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作る? 名前:ハチ助 体重:中量級 登場作品:高橋名人の冒険島 など 説明文 ハドソンのマスコットキャラクター、ハチ助参戦! 実はハドソンは任天堂初のサードパーティである。 買収されて今亡きハドソン魂とハドソンオールスターを背負い今日も飛ぶ! 参戦予想度 低★★☆☆☆ 他社 大穴 特権・コンセプト PV予想 ハチ助について ハドソンのゲームやCMにたびたび登場した「ハチ助」は、ハドソンの社章に描かれている蜂のマークがモチーフ。そもそもなぜ蜂なのかと言えば、当時北海道のアマチュア無線エリア番号が「8」だったことから、「ハチ」つながりで「蜂」になった。 ハチ助の性能について ハチ助の特性について 出現方法 パワーバランス基準 攻撃の威力 攻撃の早さ 攻撃のリーチ 攻撃のスキ つかみ、間合い 歩く速さ 走る速さ 地上ジャンプ力 総合的な空中ジャンプ力 空中横移動の早さ 落下速度の速さ ふっとびにくさ 復帰力 特殊技能の数 飛び道具の総合的な性能 2 5 3 3 5 2 4 3 5 3 4 3 4 3 2 長所と短所 ●長所 広範囲に移動できる ●短所 通常攻撃が最弱クラス 特殊ワザ表 ジャンプ回数 カベジャンプ カベ張り付き しゃがみ歩行 滑空 ワイヤー復帰 その他 5回 ○ ○ × ○ × なし 得意なステージ 説明文 苦手なステージ 説明文 得意な相手 説明文 苦手な相手 説明文 通常ワザ 弱攻撃 強攻撃 弱攻撃 体当たり→針刺し ダメージ 5% 吹っ飛び力 小 横強攻撃 弓矢 ダメージ 8% 吹っ飛び力 弓矢を放つ。 矢が飛んでいる間少しだけ方向が変えられる。 プーヤンより出典 上強攻撃 ブーメラン ダメージ 9% 吹っ飛び力 貫通するので複数の敵に当てられる。 ダメージは少ない。 高橋名人の冒険島より出典。 下強攻撃 ダメージ % 吹っ飛び力 ダッシュ攻撃 空中攻撃 ダッシュ攻撃 突撃刺し ダメージ % 吹っ飛び力 通常空中攻撃 ダメージ % 吹っ飛び力 前空中攻撃 ダメージ % 吹っ飛び力 後空中攻撃 ダメージ % 吹っ飛び力 上空中攻撃 飛びチクリン ダメージ % 吹っ飛び力 上向きに針を落とす 下空中攻撃 金塊落とし ダメージ % 吹っ飛び力 手から金塊を落とす。 スマッシュ 起き上がり攻撃 横スマッシュ 爆弾 ダメージ % 吹っ飛び力 ためればためるほど爆弾が大きくなる。 大きくなるとダメージも大きくなる。 ボンバーマンより出典 (仮、及び変更予定) 上スマッシュ 石槍 ダメージ 23% 吹っ飛び力 上方攻撃ができる槍で攻撃。 スマッシュホールドするほど届く範囲、攻撃力がアップする。 高橋名人の冒険島より出典 下スマッシュ 穴掘りレールガン ダメージ 19% 吹っ飛び力 レールガンを下向きに放つ。 ホールドするほどよく吹っ飛ぶ。 ダメージが少なくでも少しの間しびれる。 起きあがり攻撃 ダメージ % 吹っ飛び力 つかみ攻撃 投げ つかみ攻撃 針刺し ダメージ % 吹っ飛び力 前投げ 16連射 ダメージ % 吹っ飛び力 後ろ投げ ダメージ % 吹っ飛び力 上投げ サーベル ダメージ % 吹っ飛び力 下投げ 爆弾 ダメージ % 吹っ飛び力 必殺ワザ 通常必殺ワザ 針刺し ダメージ 9% 吹っ飛び力 相手に針を刺す。コンボにつなげやすい 通常必殺ワザ2 スケートボード ダメージ 10% 吹っ飛び力 スケートボードに乗って相手に突進する。 どうやって乗るのとか考えてはならない。 敵を埋めることが出来る。 高橋名人の冒険島IVより出典 通常必殺ワザ3 ダイコーン ダメージ 15% 吹っ飛び力 巨大ロボット「ダイコーン」を操縦し3発パンチする。 攻撃力は高いものの発動するまでのスキが大きい。 サラダ国のトマト姫より出典 横必殺ワザ ブーツ ダメージ 11% 吹っ飛び力 移動力が上がり「フォックスイリュージョン」の様に敵の間を貫通する。 ボンバーマンより出典 横必殺ワザ2 壁通過 ダメージ % 吹っ飛び力 横必殺ワザ3 爆弾通過 ダメージ % 吹っ飛び力 上必殺ワザ 急上昇フライ ダメージ 0% 吹っ飛び力 一気に飛ぶので上昇力はあるものの攻撃力はない。 上必殺ワザ2 傘 ダメージ 11% 吹っ飛び力 閉じた状態で上昇しふわふわとパラソルのように降りてくる。 攻撃力はあるがスキが多くあまり上昇しない。 高橋名人の冒険島Ⅱより出典 上必殺ワザ3 トリケ ダメージ 7% 吹っ飛び力 「ラッシュコイル」のように、ジャンプ力が非常に高い恐竜の上にのりジャンプする。 下必殺ワザ 火炎バリア ダメージ 4% 吹っ飛び力 いわゆる「リフレクター」である。 ボンバーマンより出典 下必殺ワザ2 パワーソード ダメージ % 吹っ飛び力 下必殺ワザ3 カメ原人 ダメージ 3% 吹っ飛び力 こうらを取り出し中に隠れる。 一瞬攻撃能力がある。 8秒間隠れていられる。 出典はGB原人から 最後の切り札 買わなきゃハドソン ダメージ 68% 吹っ飛び力 その他 上アピール:くるくると飛ぶ 横アピール:変身(高橋名人、ボンバーマン、チャレンジャーなど) 下アピール:左右に二回刺す 画面内登場:たまごから出てくる(高橋名人の冒険島) CV: 応援ボイス:ハーチスケ!ハーチスケ!ハーチスケ! 勝利ポーズ BGM: 勝利ポーズ1[X]: 勝利ポーズ2[Y]: 勝利ポーズ3[B]: 敗北ポーズ: カラー カービィがコピーした姿 立ち回り 対策 資料 関連 新キャラ投票 新ファイター予想 ファイターリスト ファイターテンプレ コメント(ページの議論やキャラの余談等に使ってください) 必殺ワザが全然分からない。 -- 彗青 (2014-10-05 15 39 20) 説明を加えました。 -- たかさん (2014-10-05 17 21 58) ↑なるほど。 -- 彗青 (2014-10-05 18 55 16) 名前 コメント
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キャラ概要解説 代表作 ファイター性能出現条件 長所と短所 特徴メタナイトの相殺判定 特殊技能 技弱攻撃 ダッシュ攻撃 強攻撃 スマッシュ攻撃 空中攻撃 つかみ 必殺ワザ 最後の切りふだ 2ページ目 キャラ概要 解説 カービィシリーズに登場するキャラクター。 仮面と剣がトレードマーク。騎士道精神を重んじる、平和なプププランドの中では浮いた存在のクールガイ。 「夢の泉の物語」でボスとして初登場。カービィに剣を取りあっての一騎打ちを求めてくる。 今作で見せる多彩な剣術の数々は、殆どが「星のカービィスーパーデラックス」でお披露目したもの。 単なるボスキャラではなく、カービィの手助けをしてくれることも多い不思議な人。 シリーズでも人気の高いキャラで、夢の泉デラックスでは彼を操作出来るおまけモードも登場したほどである。 最後の切り札の名前は、手に持つ「宝剣ギャラクシア」 から。 飛行時に突如生える羽はマントが変形したもの。体の一部なのかどうかは不明だが、実はマントが無くても羽は使えたりする。 「メタナイツ」という軍隊(?)を組織しており、自前の戦艦「ハルバード」と共に プププランド征服(本人は世直しのつもり)を目論んだこともある。 ハルバードの艦首に自分の顔を据えるあたり、どうやらナルシストらしい。(桜井氏のコメントあり) 仮面の下の素顔は、カービィと良く似た可愛らしいものである。 この顔から「実はカービィと何か血縁関係があるのではないか?」という説があったり、 アニメでも「カービィの親戚か何かなのか」と訊かれたりするが、真実は明らかにされていない。 その他、コロコロコミックの漫画版ではデデデのしつけ係という設定があった。 代表作 星のカービィ 夢の泉の物語(1994/FC) 星のカービィ スーパーデラックス(1996/SFC) カービィのエアライド(2003/GC) 星のカービィ 鏡の大迷宮(2004/GBA) 星のカービィ ウルトラスーパーデラックス(2008/DS) 他数点 一部作品でも彼を主役としたスピンオフ作品的ミニゲームがあり、「星のカービィWii」でも複人数プレイでの操作キャラクターとして登場。 ファイター性能 出現条件 はじめから使える 長所と短所 長所 地上での移動速度が速い。 全体的に技の発生が早く、前後隙が殆ど無い。そのためラッシュや連携が非常にしやすい。 6段ジャンプ・滑空・各種必殺技によって、攻撃・復帰問わず高い空中性能を叩き出す。 各種必殺技は全て復帰に使え、復帰能力が高い。判定が強力なため、復帰阻止をされにくい。 高い復帰阻止能力で、早期撃墜が狙える。 剣を用いた攻撃はリーチがかなり長い。 剣での攻撃の殆どに相殺判定が無く(相殺判定がない攻撃はリーチで負けなければ一方的に打ち勝てる)、前述の通り剣での攻撃はリーチが長いので相手の攻撃に打ち勝ちやすい。 相殺判定のある攻撃も、その判定の仕様が特殊で強力なため、潰されにくい。 ダッシュつかみのリーチが長く、投げの威力も高い。 体が小さいため、当たり判定が小さい。 前緊急回避のモーションが短いため、反撃に転じやすい。 短所 体重が軽いため吹っ飛びやすい。 空中横移動が遅い。 各種必殺技が全て尻餅落下になるので、慣れないうちは自滅しやすく隙を作る(事故りやすい)。 飛び道具を相殺することのできる技が少ない。 飛び道具を持たない為、常に接近戦に持ち込む必要がある。 相殺判定の無い技が多いために、密着時は相手の攻撃とかち合うと相打ちになりやすい。 単発の攻撃力が低く手数で攻め続けなければならないので、操作量が多く事故りやすい。 横緊急回避の無敵時間が短い。 ジャンプ掴み抜けの硬直中に、多くのキャラから追撃を入れられる。更に、強制的にメタナイトにジャンプ掴み抜けをさせることのできるキャラが多い。 特徴 「桜井政博のゲームについて思うことDX」によるとキャラクターコンセプトは【鋭く舞う剣質】。 一言で言うと「剣士系最軽量」。緊急回避も含めた移動スピードが非常に速く、体が小さいため体重も軽い。 技の発動、及び技自体のスピードはトップクラスであるが、反面一発あたりの火力は低め。 下スマ、空中N、滑空攻撃、上必殺技など決め手は当てやすくフィニッシュには困らないが、蓄積ダメージは気持ちほど多めに稼がないと直接のバーストは狙えない。 マントが変形した翼で5回まで連続ジャンプでき、さらに滑空が使えるため、空中性能・復帰力も高い。 しかしその軽さゆえかなりふっとびやすいため、過信は禁物である。 軽さに反して、空中にいると重力の影響を多く受ける。それゆえ空中ジャンプは上昇は少なく、横の移動を延長するような感じ。 故に、メタル化すると2回目以降のジャンプでは上昇分よりも、重さによる下降分の方が大きくなり、高度がほとんど上がらないので注意。 相手に攻撃させる隙を与えず、絶えず攻撃を繰り出し手数で攻めるのが基本戦術となる。 剣による攻撃の多くに相殺判定が存在しないため、相手の攻撃が届かない場所から技を出せば、一方的に相手の技を潰すことができる。 相殺判定がある攻撃も持ってはいるが、地上技なのに空中技を相殺できたり(その逆も)と、いろいろと判定が異質。 そこに全体的な技の発生の速さやリーチの長さ、機動力の高さも相まって、リーチの短いキャラや俊敏性に欠けるキャラに対しては終始有利に立ち回れる。 また、高い空中性能を持っているため、積極的に復帰阻止を狙えるのもポイント。 体重が軽い、一発の攻撃力が低い、空中での横移動が遅い、飛び道具を持たないといった弱点を持ち、常時ストイックな接近戦を強いられるのが欠点。 しかし有り余る数々の長所を上手に引き出せればほとんどの弱点を補えるため、非常に高いポテンシャルを持つ。 1対1においての強さの底が見えないキャラクターである。 体重が軽いため、パワーキャラ相手に読み合いを仕掛けすぎるとさっくりやられてしまう時もあり、 そのような相手には固く立ち回っていく必要もある。 3人以上の乱戦も、強力な判定と高い追撃能力を駆使すれば十分に戦えるため苦手と言うわけではないが、 自身が軽いことと強力なふっとばしを持つ技が少ないこと、最後の切り札や打撃アイテムを使った攻撃の性能が悪いことにより、タイマンに比べるとやや戦いづらい。 遠距離攻撃を持っておらず、横緊急回避の無敵時間が極めて短いので、爆弾類のアイテムの対処も困難で、タイマン以上に事故死に気を配る必要がある。 安定して撃墜したいなら、追撃の腕を上達させるといい。慣れてくれば乱戦でも高い性能を存分に発揮することができる。 メタナイトの相殺判定 相殺については、攻略ページ/仕様・システムのページの「相殺」の項目が詳しい。 メタナイトは一般的な相殺判定(マリオの弱攻撃など)の攻撃技を持たず、持っているのは「飛び道具型相殺判定」「特殊相殺判定」「相殺判定無し」の三種。 「飛び道具型相殺判定」「特殊相殺判定」は直接攻撃でありながら空中攻撃とも相殺するという特徴を持つため、一般的な相殺判定を持つ技とは一風変わった運用ができる。 まずは「空中単発攻撃には強いが、空中多段攻撃には弱い」と覚えておくのがいい。 また、「特殊相殺判定」は、多段攻撃と組み合わさると判定の反応が複雑化し、かつかなり強力になる。 メタナイトが持つ特殊相殺判定の多段攻撃は、空中マッハトルネイド(通常必殺技)と、空中ドリルラッシュ(横必殺技)の二種。 詳しい解説は「マッハトルネイド」の項目に記述有り。その性質を理解し、強さを活かすのが、勝利のカギ。 飛び道具型相殺判定DA/地上NB/地上横B/転倒起き上がり攻撃 特殊相殺判定滑空攻撃/空中NB/空中横B 相殺判定無し上記以外の攻撃技 特殊技能 ジャンプ回数 壁ジャンプ 壁はりつき しゃがみ歩行 滑空 ワイヤー復帰 その他 6回 × × × ○ × なし メタナイトは、上必殺技のシャトルループ使用後にも滑空状態に移行する特性がある。 つまり空中ジャンプ(4回目まで)→シャトルループと、1度の滞空で2回まで滑空が可能な唯一のキャラである。 さらにメタナイト自身の体重が軽いため、急下降→急上昇によって滑空だけでとてつもない上昇距離を叩き出す。 滑空を利用すれば終点や戦場、更にはDX神殿やニューポークシティの端から下をくぐって反対側の端まで飛ぶことさえも可能である。 しかし最後の空中ジャンプから、そしてシャトルループからの滑空を解除した場合はしりもち落下してしまうので、この2つは慣れないうちは極力復帰のみに使うこと。 復帰に活用すれば生存率が大きく上がる。また、滑空状態からしか出せない攻撃もあるので、慣れてくれば滑空からの攻撃も攻めの起点になる。 技 弱攻撃 乱れ斬り (1~2×n%)☆発生7F 属性:切り裂き・武器その場で高速で周囲を斬りまくる。うりゃりゃりゃりゃ!余談だが、切るときに剣で三角を描くように切っている。スローにすると分かり易い。 Aを押し続けることで技を出し続けることが可能。 全方向を一度に攻撃できるものの、横強攻撃や下スマなどより発生が遅くダメージも低い。発動時間が長めで攻撃を外した時の隙が大きく、更に当たっても割り込まれやすいので封印した方が安定する。暴発しても泣かないこと。 倒れている相手にはちょっとだけダウン連が決まる。実用性は低い。 ▲『うりゃりゃりゃりゃ!』 ダッシュ攻撃 コウモリ蹴り (6~8%)☆発生5F 属性:足短く低空飛行しながら前方に跳び蹴りを繰り出す。 発生直後が威力が高く相手を斜め後ろにふっとばし、終了間際を当てると斜め上にふっとばす。 発生が早く、スピードもあり、移動距離も長めで、サドンデスなどで頼りになる。近距離から出せばめくることも可能。ただし、遠方から出した場合ガードされるとほぼ反撃確定なので、むやみやたらと乱用するのは禁物。フェイントでダッシュ掴みをしたり、至近距離から出して相手をめくるなど一工夫加えれば、ダッシュの速さと技そのものの速さも相まって、見切られにくく効果的である。連携につなぐ場合はやや早めに出して上に飛ばし、各種空中攻撃や前後斬り(下スマッシュ)などにつなげよう。めくって前後切りの後ろ判定で切るのも一つの手。 メタナイトの技の中でも珍しく相殺判定がある。更にその相殺判定も珍しい仕様で、直接攻撃でありながら、マリオのファイアボールなどの飛び道具と同じ相殺判定を持つため、空中攻撃とも相殺する。(一般的な地上攻撃は空中攻撃と相殺しない)相殺された空中攻撃はメタナイトに対する攻撃判定を失いつつもモーションが最後まで続くのに対し、メタナイトはコウモリ蹴りのモーションを中断し、すぐ次の行動に移れる。 ▲移動距離が長く使いやすい。 強攻撃 連携、対空、牽制と一通り便利な技が揃っている。投げやスマッシュ、ダッシュ攻撃共々地上戦でのメインとして振っていこう。 横:袈裟斬り (4%)→返し斬り (3%)→跳ね上げ (5%)☆発生3F 属性:切り裂き・武器ボタン連打で3回まで連続攻撃する、他キャラの弱攻撃っぽい攻撃。 1発目、2発目には殆どふっ飛ばし力はなく、3発目の跳ね上げで相手を上にふっとばす。 上下シフト対応技。他のキャラのシフト攻撃とは違いモーションやダメージに変化は無いが、無シフトでは攻撃発生時にメタナイトにブレーキがかかるのに対し、上下シフトでは技の終了時にブレーキがかかり、また、リーチが少し短くなる。 おもに反確をとる場合や、差し返しに使っていける。隙がでかいので置き技には向かない。発生・リーチともに優秀だが、3段目をガードされるとガーキャンの餌食になりやすい。できる限り1段目のヒット確認を怠らないこと。素早く2、3段目を出せばそこでの割り込みのガーキャン投げの発生フレームには勝てる。また、これを利用して1,2段目で止め、ガードを固めた相手に投げを入れる手もある。 1段目の根元はダウン連対応技。大体0~70%、OP相殺MAXで120%くらいまでの相手をダウン連できる。 先行入力から出すと強制的に二段目まで出してしまうバグがあるので注意が必要。 ▲三連撃! 上:螺旋突き上げ (6~8%)☆発生8F 属性:切り裂き・武器上方向に剣を回転させながら突き立てる。 地上よりも空中の敵に当てたほうが威力が高い。ふっとばし力はそこそこで、左右にもそれなりの広さの判定がある。メタナイトの技の中でも珍しく発生・後隙ともに標準的。しかし縦方向のリーチがかなりあるため対空性能は非常に高い。判定が持続するため、回避も狩りにも向いている。 ▲リーチ長め。実は上スマッシュよりも攻撃判定の出ている時間が長い。 下:下段突き (4~7%)☆発生3F ☆転倒率:30% 属性:切り裂き・武器少し前進しながら前方地面すれすれを突く。 あまりふっとばせないが、発生が早くリーチも長くスキも少ないので連発して距離をとったりしよう。牽制の場合先端当てを心がけるようにするとグッド。ガードに対して先端を当てると、無敵反撃技がないキャラは非常に反撃しずらい。ガードを固めた相手に投げで崩しにかかってもいいし、竜巻で突っ込む手もなくはない。 ダウン連対応技。大体0~70%、OP相殺MAXで120%くらいまでの相手をダウン連できる。相手を崖端まで運んでも折り返すことが可能。折り返し対応ダウン連 蓄積の低い相手を転倒させることがある。運良く相手が転んでくれたら、投げ、下スマ等に繋げよう。 ▲今作から追加された転倒の効果付き。 スマッシュ攻撃 下スマッシュの優秀さが際立っているが、他のスマッシュも十分高性能。状況に応じて上手く使い分けること。 横:胴抜き (14~19%)☆発生24F ☆スマッシュホールド開始F:21F 属性:切り裂き・武器その場で踏りかぶり、剣を勢いよく振るう。 メタナイトの技の中では発生が遅く見切られやすい。一方で後隙が少なく、置き技としてほぼリスクゼロで出していける。ガードされても反確はほとんどない。バーストは蓄積120%前後から狙える。 ホールドが開始されるまでの時間が長いが、解除してからの攻撃判定の出現が非常に早い(4F)ため、ホールドスマッシュが使いやすい。 下から上へ斬り上げる軌道なため、上方向にも判定が長い。メタナイト相手の際に置きスマッシュに対して充分距離をとったつもりでも当たってしまうことも。 ▲メタナイトの攻撃の中ではトップクラスのふっ飛ばし力。 上:旗振り三連 (3~4+2~3+4~5%)☆発生8F ☆スマッシュホールド開始F:4F 属性:切り裂き・武器上方向へと超高速で3段斬りを繰り出す。3段目で上にふっとばす。 威力は低くふっとばし力も期待できないが、攻撃範囲と時間に優れるので、ダッシュから当てて地上にいる相手を浮かせるのに使おう。 リンクなどと違い、一発一発に上方向へのベクトルがあるため、相手と同じ高さで発動しなければ3回ヒットしない。それゆえ、地対空では螺旋突き上げ(上強攻撃)のほうが便利。使いわけよう。 ▲三連撃が多いメタナイト。 下:前後斬り (前11~15%、後13~18%)☆発生5F ☆スマッシュホールド開始F:1F 属性:切り裂き・武器前後地面すれすれに剣を素早く振るう。 前方よりも後方の方が威力が高い。発生が非常に早く、スマッシュとは思えないほど後隙が少なく連射がきく。後方はふっとばし力も胴抜き(横スマッシュ)並みにある上、ふっとばしのベクトルも低めなのでこの技でバーストできなくとも追撃や復帰阻止を仕掛けやすい。フィニッシュ・ダメージソース・回避狩り・追撃・置き・置き潰しと、高い汎用性を持ち、タイマン・混戦問わず頼りになる。それ故、ただぶっぱなしてるだけでもそれなりに強力。しかし過度の使用や頼りすぎによるOP相殺のこともあるので、程々に。また、いくら隙が少ないとはいえ流石にタイミングよく回避or至近距離でガードをされれば反撃は必至であるし、ジャンプで避けられると空中攻撃を差し込まれることも。 ホールド開始Fが1Fのため、どれだけ素早く下スマッシュを入力しても入力に1Fかかることから、その1F分スマッシュホールドがされてしまう。先行入力で下スマッシュを入力すればスマッシュホールドはされないので、4Fで下スマッシュを出すことが可能になる。 ▲まず前に一撃。 ▲そして後ろに一撃!後ろの方が強力。 空中攻撃 直接的な撃墜をやや苦手とするメタナイトは、相手を場外へ出してからの追撃や復帰阻止が主なフィニッシュ手段となる。 各種空中技はどれも高性能で、メタナイト自身の制空力、復帰力も手伝って、かなり強力な選択肢と成り得るだろう。 通常:空中回転斬り (5~19%)☆発生3F〓着地隙:15F 属性:切り裂き・武器縦回転し剣を振る。 発生直後はメタナイトの全身+剣に攻撃判定が出、以後は剣のみに判定がある。 発動が早くメタナイトの周囲360°に判定があるので、暴れや置き技に最適。発生直後が最も威力が高くふっとばし力も強めで、フィニッシュにも便利。また判定持続時間が長いため、相手に覆いかぶさるようにして当てれば2段ヒットする。ガードキャンセルからの反撃にも。汎用性は高い。 ▲リーチはあまりないので、相手に密着するようにして当てる。 前:空中前三連 (3+3+4%)☆発生6F〓着地隙:15F 属性:切り裂き・武器前方へ3段斬りを繰り出す。 他の3段攻撃と同じく、1・2段目にはふっ飛ばし力が殆ど無く、3段目に強いふっとばし力を持つ。 発生が早くリーチも長く、判定持続の長さも硬直の少なさも高水準。威力以外の全てにおいて優秀な性能を持つ。場外へ飛ばした相手への追撃や、空中戦のメインで置きやSJから振っていこう。 後:空中後三連 (3+3+4%)☆発生7F〓着地隙:12F 属性:切り裂き・武器横回転し後方へ3段切りを繰り出す。 空中前三連(空中前)に似た技。比較すると若干硬直が長いが、リーチとふっとばし力はこちらの方が上。後ろにいる相手を狙ったり、めくりなどから。 上:空中上なぎ (6%)☆発生2F〓着地隙:12F 属性:切り裂き・武器上方向180°に剣を振る。 発生が早く持続が短いので狙い打ちは難しいが、空中での連射がきくので強引に当てることは可能で結構当てやすい。上にふっとんだ相手をこの攻撃で更に上げて場外にしてしまうと良い。 相手の蓄積ダメージが低い状態では空中ジャンプをはさんでそのまま追撃でき、うまく行けば数回相手をお手玉できる。 シャトルループと併用すると凶悪な強さを誇るので、ぜひ練習しておこう。コンボ、着地狩り、回避狩り、フィニッシュ、ふっ飛び緩和などなど用途は広い。 ▲全ての空中攻撃の中で、最もモーションが短い。 下:空中下なぎ (7~9%)☆発生4F〓着地隙:15F 属性:切り裂き・武器下方向180°に剣を振る。 剣の振り始めと終わりが9%、中間が7%。なお、1Fで振り切るので、振り始めも終わりも判定の発生と消失は同じフレーム。 当たった相手はほぼ真横にふっとぶ。 発生が早く攻撃範囲もかなり広いので、置きや場外に出した相手を追撃するのに便利。どのタイミングで当てればどちらに吹っ飛ぶのかは練習し把握しておくこと。 地上にいる相手に対し、斜め上空でこれをジャンプと同時に出すことによってプレッシャーをかけ、相手が隙を見せたところに差し込むという戦法が有名。対地空中下攻撃 ▲復帰の弱いキャラにとっては恐怖の対象。 滑空攻撃 (12%)☆発生5F〓着地隙:後述 属性:切り裂き・武器前方を斜めに斬りつける。 メタナイトの攻撃の中でもふっとばし力はトップクラスなため、フィニッシュに便利。シャトルループ後の追い打ちなど、チャンスには当てられるよう練習しておくこと。慣性をかんがえて、少し早めに出し先端で斬りつけるようにすると当てやすい。 滑空攻撃には固有の着地隙が設定されておらず、滑空攻撃中に着地すると通常着地隙(ゆっくり着地すると2F・速いと4F)が発生する。滑空中に着地すると大きな隙が生まれるため、着地の際には滑空攻撃を出すか、同じく固有の着地隙が設定されていない滑空キャンセルをしておこう。滑空攻撃を当てたあとは、そこから空中攻撃などに繋げると非常に強力。なお、滑空攻撃後に攻撃ボタンを押しっぱなしにしていると弱攻撃が暴発してしまうので、多少注意が必要。 メタナイトの飛行角度を少し上向きにしつつ切ると前方へのリーチが伸びる。そうでなくともリーチは非常に長く、持続も長いので先端を当てられれば置き潰しも容易。 メタナイトの技の中でも珍しく相殺判定があるが、これがまたやや特殊な判定で、この攻撃との威力差+9%未満までの地上攻撃と、どのような威力の空中攻撃とも相殺する。滑空攻撃は着地隙が上記の通りなので、着地ギリギリで滑空攻撃を出した時に相殺されれば殆どの場合においてメタナイトが先に動ける状況となる。といっても、これ程リーチとふっ飛ばし力のある技なら、むしろ他の技のように相殺判定が無い方が嬉しいのではあるが。 ▲相殺判定有り。 つかみ 通常攻撃の威力は低めだが、投げの威力は高い部類に入る。 連携の起点になりうるものが多く、複数戦にも有効なものが多いので、積極的につかんでいこう。 つかみ:つかみ☆発生6F左手で相手をつかみにかかる。リーチは普通。 ダッシュつかみ☆発生8F発生が速く、リーチもキャラ2人分ほどあるかなり優秀な掴み。相手を掴んだ場合、慣性でそのまま勢いよく滑る。リーチが長いだけで判定の持続が特別に長いというわけではない。外したときの隙は大きいので、距離を見誤ってつかめなかった場合相手の前に棒立ちになる可能性もある。 ふりむきつかみ☆発生7Fこちらも発生が速く、ダッシュ掴みほどではないがリーチも中々ある。 つかみ攻撃:翼爪 (3%) 属性:切り裂き・体、スピンつかんだ相手に、翼上部についた爪を突き刺して攻撃する。威力が高いのでつかんだら最低1回は当ててダメージを稼ごう。 前投げ:つま先蹴り (6(キック)+3%) 属性:投げ、蹴り部分は足つかんだ相手にサマーソルトキックを繰り出し、斜め前に飛ばす。 蹴った足にも攻撃判定があり、周囲の相手を巻き込むことが可能。発動が早いのもあって、乱戦にはコレ。敵を目の前に飛ばすので、空中攻撃を連続で当てる起点として使うといい。 後投げ;ワープ斬り (7(斬撃)+3%) 属性:投げ、斬り部分は切り裂き・武器つかんだ相手の背後へワープし、剣で斬り捨てて後ろへふっとばす。 斬る時の剣にも攻撃判定があり、周囲の相手を巻き込むことが可能。ふっとばし力はそこそこあるので、ガケ際で使い場外へ飛ばして追撃するといい。 上投げ:いづな落とし (12%) 属性:投げつかんだ相手とともに大きく上に飛び上がった後、落下し地面に相手を叩きつけ上にふっとばす。 カービィの同じ技より威力が高く、ふっとばし力が少しだけ低い。狭いステージや、相手のダメージが200%近くなった状況ではKOを狙うこともできる。すり抜け床の下で投げると、床の上に相手を叩きつけるので、高い位置でふっとばすことができる。技の発動後自分も少し浮くので、周囲に狙われないよう注意。だが、混戦から一時的に離脱できて妨害を受けにくい事は魅力的。主に乱戦で使おう。 チームバトルでは味方との連携で強力なコンボができる。上に飛び上がったところに味方ピカチュウの雷で追撃してもらったり、味方スネークのC4が張り付いた状態で飛び上がったところで起爆してもらったり(こちらは自分もやられる危険性有り)。 ▲上へ参りまーす。 ▲ただいま。 下投げ:踏みつけ (1×11%) 属性:投げ、踏みつけ部分は足つかんだ相手を下に叩きつけて踏みまくり、横にふっとばす。 踏みつけにも攻撃判定があり、周囲の相手を巻き込むことが可能だが、攻撃範囲は狭く最後の一発以外は相手をのけぞらす力が弱い。 多段ヒットするダメージ技でありふっとばしは全く期待できないが、ふっとびが小さいぶん追撃にはこの投げが一番便利。 蓄積次第でこの技からn択を迫れるので、積極的に狙っていこう。(ダッシュ攻撃や上スマッシュ、空中前、ダッシュ掴み、追い越しからの振り向き掴み、などなど) 全投げ技の中で一番相手を拘束する時間が長い。チーム戦では味方のスマッシュなどの連携がしやすく脅威となるが、逆に自分も攻撃を受けやすくなる。即投げの前、後ろ投げ、一時離脱する上投げと使い分けることでメタの投げの強さが生きてくる。 ▲全ての投げの中で最もモーションが長い。 必殺ワザ 通常:マッハトルネイド (1~21%)☆発生12F 属性:切り裂き・体、スピン・必殺ワザ 直接系その場で竜巻をまとって高速回転し、相手を巻き込みながら多段ヒットする斬撃を繰り出す。通称「竜巻」。 Bボタンを連打すると少しずつ上昇し、左右に入力すると慣性がついた移動を行う。誰かを巻き込んでいる間は、スティックを倒していなくても、わずかに横に移動する。 攻撃範囲が広く、持続中も動かせ、ヒットストップずらしが効かない(この技にはヒットストップが無い)仕様なので、敵を長時間巻き込むことが可能。竜巻の攻撃判定終了時に相手を真上に打ち上げるため、そのまま空中追撃に繋げることも可能。打ち上げた場合はシャトルループや空中攻撃、それ以外の場合は前後斬りに繋げやすい。上手く繋がれば大きなダメージソースorフィニッシュになる。 マッハトルネイドの中心部は、他と比べるとややふっ飛ばし力が高く、相手を高く浮かしてしまう。特に、ヨッシー以下の体重のキャラは倒れ吹っ飛びになるので、空中回避などで簡単に脱出されてしまう。ふっ飛ばし力の弱い、竜巻の端の方を上手く当てるようにしよう。 使い方としては、スピードと強判定を活かしての差し込み、時には置き技にするのが効果的。また、やや火力不足の感もあるが、安定した着地狩りができる。 メタナイトの技の中でも特に判定が異質な技で、相手の空中攻撃なら威力差に関係無く相殺し、地上攻撃・飛び道具なら威力10%未満まで相殺することが可能。更に、ボタン連打で竜巻を浮かせるとより強固なものとなる。(後述)よって、マリオのファイアボールやピーチのカブなどの、威力の低い射撃攻撃や投擲アイテムをかき消したり、空中攻撃や威力の低い地上攻撃を相殺しつつ相手を巻き込んだりすることができる。そのためこの技は、対戦相手からすれば、空中攻撃の攻撃判定がマッハトルネイドの攻撃判定に当たるより先にメタナイト本体に当たるようにするか、威力10%以上の地上攻撃または飛び道具を当てるか、相殺判定の無い技を当てなければ潰せない、大変に厄介な技である。さらにシールド削り力も高いためガードを固めた相手にすら効果的と、大変強力な性能を持った技である。ただし、相殺するのはダメージだけで、吹っ飛ばしはそのまま。 この技、最後まで巻き込めないと強力とは言いがたい(反撃を食らう可能性も)が、それが出来れば一気にチート技と跳ね上がる。練習していつでも巻き込めるように、コツをつかもう。 フォックスなど、足の速いキャラに対してはリスクが多いので、その場合は考えて使うべし。 ちなみに、メタナイト2体を接近させて同じタイミングで竜巻を出すと物凄い勢いで相殺しあう。 ▲頼りになる技。 +マッハトルネイドの判定について詳しく 強力な性能を持ち、広く使われていながらもその判定が複雑すぎてよくわからないという人が多いのでここにマッハトルネイド(以下竜巻)の判定についてまとめる。 相殺については、攻略ページ/仕様・システムのページの「相殺」の項目も見ておくと良し。 各攻撃の相殺判定の有無については、相殺判定のない技一覧のページにまとめてある。 以下の技が「『地上の』マッハトルネイドの真上以外」からぶつかったとき相殺判定のある地上攻撃地上攻撃の威力が10%未満お互いの攻撃が打ち消され、各自のヒットストップが終了次第、相殺用モーションに移行する(技が中断される)。竜巻はヒットストップが0Fなのに対し、殆どの地上攻撃は4F以上のヒットストップがあるため、メタナイトの方が先に動けるようになり、下強攻撃などで攻撃することができる。(相殺用モーションの長さはお互い同じ)結果:引き分け(ただし多くの場合、メタナイトのその後の攻撃が確定する) 地上攻撃の威力が10%以上竜巻のみ攻撃が打ち消され、相殺用モーションに移行する。地上攻撃は変化無し。地上攻撃がメタナイト本体にまで届けばメタナイトはそれによるダメージを受ける。結果:地上攻撃の勝ち。 相殺判定のある空中攻撃「空中攻撃の威力に拘らず」お互いの攻撃が打ち消される。竜巻は相殺用モーションに移行するが、空中攻撃はメタナイトに対する攻撃力を失うだけで、モーションは続行される。多くの場合、空中攻撃が終了するよりも先に、メタナイトの方が早く動けるようになり、攻撃することができる。結果:引き分け(ただし多くの場合、メタナイトのその後の攻撃が確定する) 相殺判定のある空中多段攻撃(ピカチュウの空中後攻撃等)「空中攻撃の威力に拘らず」お互いの攻撃が打ち消される。竜巻は相殺用モーションに移行するが、空中攻撃は竜巻に当たった段のみメタナイトに対する攻撃力を失うだけで、モーションは続行される。次の段に移行すれば、攻撃力を取り戻す。ヒットストップと、次の段に移行するまでの間隔が短い空中攻撃であれば、メタナイトの相殺用モーション中に攻撃することができるが、そうでない技の場合、次の段がメタナイトに届くまでにメタナイトが行動できるようになる。結果:空中多段攻撃の勝ち(ただし技によっては、メタナイトは攻撃をガード等できる。) 相殺判定のある飛び道具飛び道具の威力が10%未満飛び道具は掻き消え、竜巻は相殺用モーションに移行する。結果:引き分け 飛び道具の威力が10%以上飛び道具はそのままで、竜巻は相殺用モーションに移行する。竜巻の相殺用モーションが終わるまでに飛び道具がメタナイトに当たれば、メタナイトは飛び道具によるダメージを受ける。結果:飛び道具の勝ち。 以下の技が「『空中の』マッハトルネイドの真上以外」からぶつかったとき相殺判定のある地上攻撃(一般的な地上攻撃)地上攻撃の威力が10%未満お互いの攻撃が打ち消される。地上攻撃は相殺用モーションに移行するが、竜巻は地上攻撃に当たった段のみ相手に対する攻撃力を失うだけで、モーションは続行される。次の段に移行すれば、攻撃力を取り戻す。地上攻撃の相殺用モーションが終わるまでに、攻撃力が復活した竜巻が相手に当たれば、相手はそのダメージを受ける。結果:竜巻の勝ち。 地上攻撃の威力が10%以上竜巻は地上攻撃に当たった段のみ相手に対する攻撃力を失うだけで、モーションは続行される。地上攻撃は変化無し。地上攻撃がメタナイト本体にまで届けばメタナイトはそれによるダメージを受ける。結果:地上攻撃の勝ち。 相殺判定のある空中攻撃「空中攻撃の威力に拘らず」お互いの攻撃が打ち消される。モーションは続行される。多段技である竜巻は次の段に移行することによって攻撃力が復活する。攻撃力が復活した竜巻が相手に当たれば、相手はそのダメージを受ける。結果:竜巻の勝ち。 相殺判定のある空中多段攻撃「空中攻撃の威力に拘らず」お互いの攻撃が打ち消される。モーションは続行される。次の段に移行すれば、攻撃力を取り戻す。空中攻撃側は相殺するたびにヒットストップが生じるのに対し、竜巻はヒットストップが無く、また、竜巻の連続ヒットの間隔が短いのもあって、竜巻は殆どの空中攻撃よりも先に次の段に移行することができる。よって、攻撃力が復活した竜巻が、まだ次の段に移行していない相手に当たれば、相手はそのダメージを受ける。結果:竜巻の勝ち。※リザードン・ウルフ・ゼニガメ・リュカの上Bは竜巻よりもヒット間隔が短いため、竜巻は負ける。※竜巻の最後の3発はヒット間隔が長く、ワリオの空中下攻撃のような幾つかのヒット間隔の短い攻撃にも負ける。 相殺判定のある飛び道具飛び道具の威力が10%未満飛び道具が掻き消えるだけ。結果:竜巻の勝ち。 飛び道具の威力が10%以上竜巻は飛び道具に当たった段のみ飛び道具に対する攻撃力を失うだけで、モーションは続行される。飛び道具は変化なし。飛び道具がメタナイトにまで届けばメタナイトはそれによるダメージを受ける。結果:飛び道具の勝ち。 その他相殺判定の無い攻撃が竜巻にぶつかったとき竜巻を貫通するのでメタナイトがその攻撃を受ける。結果:飛び道具の勝ち。 特殊な相殺判定を持つ攻撃が竜巻にぶつかったとき(ネスの上スマッシュなど。攻略ページ/仕様・システムのページの「相殺」の項目に一覧有り。)相殺判定のある空中攻撃と同じ。 相殺判定の有る多段飛び道具が竜巻にぶつかったときどれも威力は10%未満であるが、相殺されても消えずに次の段が出現する。そして、一部のそれは竜巻が次の段に移行するよりも早く、竜巻は負ける。竜巻が負けるもの:サムスの下B・ヨッシーの上B・ピーチのNB結果:技による。 横:ドリルラッシュ (1~7%)☆発生25F 属性:切り裂き・体、スピン・必殺ワザ 直接系スクリュードライバーのようにきりもみ回転しながら突進する多段ヒット技。 最後の一発にふっとばし力が発生する。 方向を上下に入力することで少しずつ向きを変えることができる(上方向と下方向の二種類)。空中でワザが終了すると尻もち落下になる。技の終了時に後ろへホップするので場外に向けて暴発してしまっても自滅することは少ない。移動距離が長く判定も強いため、乱戦荒らしや復帰に役立つが、発生が遅く、外したときの隙が大きいので攻撃用としてはあまり多用はしないほうがいい。 Mr.G Wの下B並みの非常に強い緩和力があるが、使った後は尻もち落下で隙だらけなので、ご利用は計画的に。 メタナイトの技の中でも珍しく相殺判定のある技の一つ。性質はマッハトルネイドと同じ。しかし、マッハトルネイドとは違い、この技はヒットストップが長いため、多段攻撃型の空中攻撃には負けやすい。 ▲復帰技としても活躍。 上:シャトルループ (6~9%)☆発生8F 属性:打ち上げ時は切り裂き・武器・必殺ワザ 直接系、ループは切り裂き・体、スピン・必殺ワザ 直接系剣で打ち上げながら上昇し、宙をひるがえって滑空へと移行。 地上版は発生後まで無敵時間がある(入力から5F-8Fまで)。 先述の通りこの技から移行した滑空を解除するとしりもち落下してしまうので、ここからの滑空は復帰や足場への空襲のみに使おう。打ち上げ時の剣、及び滑空からの攻撃はメタナイトの技の中でもふっとばし力が高い方なので、フィニッシュに最適。攻撃範囲がかなり広く、マッハトルネイド(通常必殺技)や空中上なぎ(空中上攻撃)から繋げると凄まじい威力を発揮する。 出だしは前方への判定は強いが、上への判定は弱め。更に弧の頂点に達する頃には、判定はかなり小さくなっている。そのため、真上にいる相手には判定負けしやすい。また、真下は終始無防備なので、潜られての反撃に気を付けて使っていこう。 技発動後は滑空に移行するという性質上、ガードキャンセルから出すと相手に防御されても反確をとられにくく効果的。地上版は出始め無敵という点もガードキャンセル技に適している。 また、空中版のシャトルループはふっとばし方向がほぼ水平ベクトルになるので、より追撃やフィニッシュ向きになる。当てる場所で相手が左右どちらに飛ぶかが変わるので、うまく調節すれば相手をバーストしつつ戻るというスマートな追撃が可能。空中版の攻撃判定の大きさは大体この円くらい。円の左右どちらに当たるかで吹っ飛び方向が変わる。 滑空に移行する前に接地するとISJRが発生し、すぐ他の行動に移ることが可能になる。 元ネタは星のカービィSDXのコピー能力「ウィング」の技 ▲地上版は出始めに無敵有り。 ▲空中版は鋭いベクトルでふっ飛ばす。 下:ディメンジョンマント (14%)☆発生32F(最短)☆無敵18-26F(最短) 属性:切り裂き・武器、必殺ワザ 直接系その場でマントにくるまり消え、少しの距離をワープする技。 消えているときは無敵状態。方向入力で出現する方向を自由に決められ、出現時にも方向入力可能な短い移動がもう一度できる。また、無敵中に攻撃ボタンを押し続けた場合、出現時にその場で相手を斬りつける攻撃技になる。出現時の攻撃のポーズは前方・その場・後方(上下の入力は関係なし)で違う。 メタナイトの攻撃技の中では大きめのふっ飛ばし力を持つが、技の発生前と終了後に若干の、攻撃後は長めのスキが生じるため、乱用は厳禁。 復帰技として使うと、崖下から突然復帰できる。弧を描くように方向入力すると、ガケの下から急に地に足をつけることも可能。上方向への移動距離はシャトルループと殆ど同じ。シャトルループよりは移動速度が遅いが、崖掴まり阻止はされにくい。 攻撃技として使うなら、相手がスマッシュなどスキの大きな技を狙っている時が絶好の機会。サドンデスで困ったときは使ってみるといいかもしれない。決まると爽快である。 地上でこの技を使用中にスティックを下に倒しながらCスティックを上に連射すると消える時間を延ばせる。通称マントバグ。この消えのばしバグの用途は主に、隙なく構えている敵への突進、逃げ、フェイクなどに。また、激しくやりすぎるとCスティックが故障するおそれあり。注意して使おう。 ▲「隙有り。」 ▲「!?」 ▲甘いなッ! ※尚、全ての必殺技は空中移動が可能な技で復帰に利用できるが、しりもち落下してしまうので場所と軌道に注意。 最後の切りふだ ギャラクシアダークネス (40%(18%))前方へ大きくひるがえしたマントを敵に当てると発動。フィールド全体を闇で包み込み、敵全員に対して斬撃を繰り出しふっとばす。 マントを相手にHITさせなければ発動しないのはアイクの"大天空"などと同様だが、こちらはマントを当てていない敵も攻撃できる利点がある。直接マントを当てていない相手に対しては括弧内の数値のダメージを与えるが、これはチームメイトも例外ではないので注意が必要。バーストしたらしっかり減点される。また、マントが当たった場合は動きが止まってしまうので不可能だが、そうでなければ、暗転中も行動できるため緊急回避などで攻撃を避けられる。他のキャラの似たような切り札と比較するとあまり吹っ飛ばない部類に入るので、ステージの広さにもよるが、できればダメージが50~60%以上の相手を狙いたい。 切り札の性能としては悪い部類に入るため、相手に取られるとまずい状況でなければ、スマッシュボールは仲間に譲るべきだろうか。br()ちなみに、マントのリーチは見かけに反してキャラ6人分ほどと意外と長く、マント自体は当たらずとも判定は届く場合もある。終点の半分までギリギリ届かない程度。ちなみに、右向きか左向きかによって斬りつける際のモーションが異なる。 ▲マントに触れたキャラの時が止まる。 ▲画面が闇に包まれる。 ▲巨大な一閃がステージ上を襲う!マントに触れていなかったキャラにも、当たればダメージ!(チームメイトまでも) 2ページ目 →メタナイト その2
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略奪や破壊工作の際に家事の被害を緩和します。 大きさ 6x6 Lv1 材料 ルビー 1150 火事の被害を緩和 10% Lv2 材料 ルビー 7500 火事の被害を緩和 20% Lv3 材料 ルビー 12000 火事の被害を緩和 30% Lv4 材料 ルビー 24000 火事の被害を緩和 40%
https://w.atwiki.jp/mugencns/pages/39.html
※解説修正情報※ ●2016-03-25:「Projectileの場合P2GetP1State=1(ステート奪取設定)でもHitOverrideに命中する・ステート奪取しない攻撃と同じ処理となる」 ●2015-09-28:ステート奪取時のcommandの扱いについての文言修正 ■ステート奪取 相手に自分側のステートを読み込ませること・読み込ませている状態のこと。 投げ技の細かい動作やワイヤー吹っ飛び~壁バウンドなどを再現するために用いる。 基本的な仕様 ステートを奪取する方法は2通り1SC-/HitDefSC-/ProjectileSC-/ReversalDefのオプション、P2StateNo(P2GetP1State)を指定してヒットさせる。 2Targetを取った上でSC-/TargetStateを実行する。どちらも最低HitDef、Projectile、ReversalDefのいずれかを命中させる必要がある。 ステートを奪われている状態では常時監視ステートの内、-3と-1が読み込まれなくなる。 ステート奪取で読み込ませるステートは通常のステートの処理と基本変わらない。ステート奪取をした状態で使用するステートコントローラーもある>SC-/ChangeAnim2 くらい状態用の処理はCommonステートを見比べながら作ると良い。 処理が終わったら相手にSC-/SelfStateを実行させ、ステートを戻さなければならない。SelfState以外でもHitDefやProjectileを再度ヒットさせればステートは戻せる。 基本 ステート奪取の方式は大きく2種類ある。1投げ技・ロック技(ステート奪取/制御-手動タイプ)ステートを奪ったら自分も専用ステートへ移行しTargetStateなどで相手を操作するタイプ。 相手側に読み込ませるステートは最低限、アニメ表示を切り替える程度でもいい。 2ワイヤー吹っ飛び・特殊やられ(ステート奪取/制御-自動タイプ)ステートを奪った後は細かいTargetStateなどをせず読み込ませるステートだけで動くタイプ。 相手に読み込ませるステートが複雑化しやすいが、仕様上自分側が自由に動けるようにできる。 なおステート奪取は最低限である方が望ましい。自身の状態に合わせて挙動制御を調整したい場合はTarget系ステコンを使用すること。 ステートを読み込ませる相手側で制御しようとするのは、相手側の認識がズレると処理が不安定になる。リダイレクトは万能ではありません。 ■Lv1-注意点 ステート奪取の最中には「やってはならないこと」があり、 それをしてしまうとうまく処理をできないこともある。 加筆必要かも。 P2StateNo(P2GetP1State)とTargetStateの違い 攻撃のP2StateNo指定(正しくはP2GetP1State=1指定)の場合ヒットした時点でステートを奪う。※内部処理としては汎用くらいステートへ飛んだ後に変更※ ヒットしている・していない相手を区別する。 ただしSC-/HitOverrideを発揮する対象にはSC-/HitDefの攻撃自体が当たらない。ちなみにSC-/Projectileによる攻撃の場合はステート奪取をしない攻撃と同じ処理になって命中するが、※処理の関係上バグを誘発しやすいためProjectileでP2StateNoは基本使うべきでない SC-/TargetStateの場合最速でヒットした直後のフレームでステートを奪う ヒットしている・していない相手を区別できない。 SC-/HitOverrideを発揮した相手はTargetを取れていないため不可。攻撃自体はヒットする。 P1StateNoの相打ちバグ P2StateNo指定同士で相打ちした場合は自動で戻すようにしておけば問題ないが P1StateNoが絡んだ相打ちは非常に危険であるため、P1StateNoを指定する場合は SC-/HitDefのPriorityはMissかDogeにすること。 P2StateNo指定を受けると相手側のステートを読み込むわけだが、P1StateNo指定している技でその攻撃と相打ちしてしまうとP1StateNoで指定した番号の、相手側のステートを読み込もうとする。 存在しないステートを読み込むどころか技のステートを読み込む可能性もあり、Varが変更される可能性もあるなど非常に危険、 安全策をとるならP1StateNoを使わずに、SC-/ChangeStateを使う手段もある。とはいえ確実には相手の状態を確認できないため、基本P1StateNoの方が良い。処理上でヒット・ガード同時の時にT-/MoveHitは反応しないがヒットしている場合もあるため。 ヒット・ガード同時でも、ヒットさえしていればP1StateNoは機能する。 なおSC-/ReversalDefは相打ちの危険はないため気にしなくても良い ステート奪取をした側で、読み込ませるステートでしてはならないこと 多くありますが「移動させる」「体力を減らす」だけならほとんど問題ない。相手を移動させる・体力を減らす以上のことをすると途端に怪しくなる。 Varを変更すること。 ChangeAnimで存在しないAnimを表示させること。必須アニメのみを指定すること。 ChangeAnim2で存在しないスプライトを表示させる。必須スプライトのみを指定すること。 CtrlSetでCtrl=1にすること。 ChangeStateでステートを返そうとすること。返せてません。次の処理に移行するCSなら可。 HelperやProjectile、Explod系のステートコントローラー・トリガー情報全て。汎用エフェクトを表示させたい場合はGameMakeAnimを使用する。 Pause、SuperPause HitOVerrideを実行する。 不安定なトリガー情報を条件に用いること。Varなどは論外。 相手を戻す時、Common系以外へ戻す。 相手をHitPauseの最中に返す?T-/Commandが暴発するかもしれない。 Command="recovery"以外の[[T-/Command]]を指定すること。コマンドの仕様上recovery以外は処理が安定しない。 ステートを奪った側の方で判定するので問題なく動くが、例外としてrecoveryは奪われた側の設定コマンドも機能する。 以下グレーゾーン しないほうがいいかもしれない・注意が必要最中に相手のMovetypeをH以外にする。あるいはStateNo=5150へ飛ばす。Targetが外れてしまう。完全に手放すタイミングならセーフ。 DestroySelfをかけること。分身対処で使われるケースもありますが。 自分側でScreenboundを実行しScreenboundを使わず○○EdgeDist xx条件を用いること。どちらかが画面を固定しないとステージの横幅によってはどこまでも飛んでいく危険がある。 StateTypeをL(倒れ)に設定すること。倒れの特殊な無敵や、追撃関係で不具合がでる可能性があるとのこと。 倒れ待機へしたい時、5100か5070を経由させずに5110などに相手を戻すことも。その場合ダウン追い打ちに対する防御力上昇が機能しない。 リダイレクトやP2系トリガー情報を重要な要素に用いること。用いる場合は対象が本当に自分であるか確認させなければならない。 T-/Name系・T-/NumTarget・T-/StateNoなど組み合わせて確認。 ステート奪取をされている側でしてはならないこと -2ステートで状態が変化するステートコントローラーを実行すること全般。特殊システムの処理以外は-3ステートに移すこと。 位置が移動してしまうステートコントローラーPos系 Vel系 Pause系 Turn Width Screenboundなど 状態が変化してしまうステートコントローラーCtrlSet StateTypeSet ChangeState SelfState HitOverride HitDef ReversalDef 特にChangeStateは論外。奪われた状態で相手側の指定したステートを読み込んでしまう。 ステートを自分で取り戻すSelfStateは別名ステート抜け。通常やってはならない。 状態で認識を行うトリガー情報も使用不可。代表例はStateNoやAnim。必ずしも自分側の番号ではないため。T-/Commandも相手側の判定を基準とするため正常に作動しない。 なおHelperからリダイレクトRoot,などで本体を参照させている場合は常に注意が必要。特にステートを奪われている本体へリダイレクトでT-/Commandを参照するのはNG。コマンドの判定が不安定になっているため正常に処理できない。 ステート奪取をして相手を動かしている時、自分側でしてはならないこと。 ヒットIDを指定せず、TargetStateなどを使用すること。タッグなどの場合ステートを奪う技が当たらなかった方も奪えてしまうことがあるため。 ヒット・ガードが同時だった場合についてはTargetのページを参照。 相手へのリダイレクトに、Targetリダイレクトに合わせないこと。NearEnemy,などのみで処理する場合、相手に位置によって状態が変化してしまう。 LifeAddやPowerAddで減らしつづけLife xxxやPower xxxといった条件。LifeやPowerが変化する相手の場合、処理が安定しない。Time xxなどの保険が必要。 Screenboundを使わず○○EdgeDist xxで壁際を確認する条件。ステージの横幅が非常に長い場合、延々と待ち続けることになるため。 TimeなどでScreenboundを実行するなどの保険が必要。 相手をSC-/SelfStateで返すステート 地上状態へ:0(立ち),11(屈み),51(空中) ※空中以外、必ずCtrl=1オプションを付ける 空中ふっとびへ:5035,5050 倒れバウンド:5100 ※着地エフェクトが起きる。 倒れ待機:5081 ※着地エフェクトを抑制したい場合。 起き上がり:5120 受身:5200,5210 殺害系:5150※相手を空中ふっとびなどへ戻す場合攻撃自体のFall系パラメータを記述しておくこと ※戻った後の挙動は攻撃で設定された数値を認識するため なおSelfState以外でも相手にSC-/HitDefかSC-/Projectileを当てることでもステートを返せる。 ただしこの手法はタッグ時などで味方の攻撃が当たる可能性もあり注意が必要。 ※バグ:ChangeStateとCtrl もし相手をSC-/ChangeStateのCtrl=1で待機ステートの戻したりした場合-1ステートを読み込まないため、mugen側のCtrl=1での動作のみ可能 mugen側のCtrl=1での動作についてはCommonステートを参照つまり移動することしかできない。 またSC-/SelfStateへ待機ステートへ戻したとしてもCtrl=0が無い場合、基本的にその状態から動くことができない無防備な状態となる。 ステート奪取とSC-/TargetBind 下記している例を参照。SC-/TargetBindを受けている最中は、GetHitVar(IsBound)が反応する。 ステート奪取/制御-手動タイプではTargetBindの常時発動し、GetHitVar(Isbound)でのつかみ確認をさせれば、上手く掴めてない場合即時にステートを戻す処理を作れる。 ■Lv2-バグ回避 上手くステートを奪えなかった・返せなかった場合用の対策 相手を掴めていないのに自分は掴んでいるつもり動いてしまう場合の対処相手を確実に掴んでいるステートから、NumTarget(xxx)=0 Timeで立ちステートに戻る。 相手にステートを返した後は戻さないように注意。返す前である条件も追加すること。 相手が掴まれている状態なのに自分が掴んだ状態でない場合の対処。相手に読み込ませるステート全てに、放置されている場合戻す処理を追加する。 [State a, error]type = SelfState ;ステートを戻すtrigger1 = Time = 300 ;5秒経過・動作が長い場合はもっと長く。短くしすぎないように注意。value = 5050 ;汎用くらい吹っ飛びステートへ こうした記述を追記することで試合続行が不能になるのを防げる。 SC-/TargetBindを毎フレーム指定している間であれば [State a, error]type = SelfState ;ステートを戻すtrigger1 = !GetHitVar(IsBound) ;相手がTargetBindを使用していないvalue = 5050 ;汎用くらい吹っ飛びステートへ この記述でも可能。ただし最中SC-/TargetBindを発動し続けることが必要。 なおNumTarget(xxx) 0などで改めて投げステートへ移動するのはタッグ時に不具合の起きる可能性が高いためNG。 ガード・ヒット同時のTargetState制御について TargetのページのLv3を参照
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作る? 初版と最新版 初版:2013-01-20 15 52 47 最新版:2021/11/01 Mon 22 17 48 最初に ここはあくまでも『予想』です。こうなってほしいな、は構いません。ですが必ずそうなるとは限りません。 「あそこに書いてた情報とゲームとじゃまったく違うじゃないか!」などとならないように。それを踏まえた上で閲覧・編集の程よろしくお願いします。 名前:シャドウ 体重:軽量級 登場作品:ソニックアドベンチャー2 バトル シャドウ・ザ・ヘッジホッグ ソニックトゥーン ソニックに良く似た黒きハリネズミ、シャドウ・ザ・ヘッジホッグ。 アイストフィギュアを引退し、ついにファイターとしてセガからゲスト参戦! 得意のカオス技で、ファイター達を圧倒せよ! 参戦予想度 ★★★★☆ 他社・問題外 リュウの事もあってゲスト参戦の期待度が全くない訳ではない。特に海外では高い方に入る。つまり、もしも参戦したらそれが奇跡。絶対に国内にも人気があるのはソニックと同じ。 特権・コンセプト ソニックの「一見似てるが全然違う」キャラクター。 PV予想 PV名:究極のハリネズミ 「シャドウ・ザ・ヘッジホッグ参戦!!」 ゲーム画面 タイトル PV終了 シャドウについて プロフェッサージェラルドによって生み出された究極生命体で、ハリネズミを擬人化したような容姿をしている。 宇宙をさまよう戦闘民族『ブラックアームズ』の統率者であるブラックドゥームの血をひいており、彼と同じく永遠の生命力を持つ。 ソニックと姿や特徴がとても似ていた為、ソニックが犯人だと誤解され、当初はソニックからは偽者と呼ばれていたがシャドウ本人はソニックのほうが自分の偽物(フェイク)だと言い返したことがある。 ソニックと似ている理由は未だに不明。 初登場のソニックアドベンチャー2では、連邦政府軍『GUN』の巨大戦闘兵器『ホットショット』を一瞬のうちに撃破したり、 Dr.エッグマンと共謀して連邦政府大統領に直接脅迫をかけるなど人類を滅ぼす最高機密兵器として恐れられていたが、 彼を主人公にしたスピンオフ作品『シャドウ・ザ・ヘッジホッグ』では、本当はブラックアームズの脅威からこの星を守るために作られた、人類の最終手段であることが発覚した。 (Wikipediaから引用) シャドウの性能 シャドウの特性 ソニック同様に壁ジャンプができる。 また、シャドウの場合は壁はりつきも可能。 出現方法 ソニックでシンプル本気度7.0をクリア。 乱入ステージ(最初から使える。なら削除) ステージは「ラジカルハイウェイ」 BGMは「All Hail Shadow」 パワーバランス基準 攻撃の威力 攻撃の早さ 攻撃のリーチ 攻撃のスキ つかみ、間合い 歩く速さ 走る速さ 地上ジャンプ力 総合的な空中ジャンプ力 空中横移動の早さ 落下速度の速さ ふっとびにくさ 復帰力 特殊技能の数 飛び道具の総合的な性能 2 5 2 1 1 5 8 4 4 4 3 2 5 2 4 長所と短所 ●長所 ダッシュの速度がトップクラス。 復帰力が高い。 ため可能な飛び道具を所持している。 ●短所 ワザの威力、ふっとばし力が低く、リーチも短め。 軽めでふっとばされやすい。 慣れない内はスピンチャージやで自滅してしまう危険がある。 特殊能力 ジャンプ回数 壁ジャンプ 壁はりつき しゃがみ歩行 ワイヤー復帰 アイテム2段振り その他 2回 ○ ○ × × × なし 通常ワザ 弱攻撃 弱攻撃 P→PP→PPK ダメージ % ふっとばし力 →→ 強攻撃 横強攻撃 ホバー馬キック ダメージ % ふっとばし力 上強攻撃 サマーソルトキック ダメージ % ふっとばし力 下強攻撃 スピンキック ダメージ % ふっとばし力 →→ ダッシュ攻撃 ダッシュ攻撃 シャドウスライダー ダメージ % ふっとばし力 空中攻撃 通常空中攻撃 カオススパーク ダメージ % ふっとばし力 前空中攻撃 シャドウターン ダメージ % ふっとばし力 後空中攻撃 ロケットキック ダメージ % ふっとばし力 上空中攻撃 ホバーサマーソルトキック ダメージ % ふっとばし力 下空中攻撃 流星キック ダメージ % ふっとばし力 スマッシュ 横スマッシュ カオスマジック ダメージ % ふっとばし力 上スマッシュ カオスゲイザー ダメージ % ふっとばし力 下スマッシュ カオスバースト ダメージ % ふっとばし力 おきあがり攻撃 おきあがり攻撃 ダメージ 7% ふっとばし力 - ガケのぼり攻撃 ガケのぼり攻撃 ダメージ 7% ふっとばし力 × つかみ攻撃 投げ つかみ攻撃 つかみニーバット ダメージ % ふっとばし力 前投げ ホバークローズキック ダメージ % ふっとばし力 後ろ投げ スピンスルー ダメージ % ふっとばし力 上投げ ヘッジホッグニードル ダメージ % ふっとばし力 下投げ ラピッドカオススピア ダメージ % ふっとばし力 必殺ワザ 通常必殺ワザ カオスブラスト ダメージ 8~27 ふっとばし力 中 ためが可能の飛び道具。 当然ためた方が威力も高く範囲も広くなる。 ためは途中でキャンセル可能。 最大までたまれば自由に移動ができる。 エネルギー系。 通常必殺ワザ2 ホーミングアタック ダメージ 3~9% 追加入力5% ふっとばし力 中 相手を追ってスピンアタック。 当たった時にタイミングよく必殺ワザボタン連打で格闘技で追撃する「カオスアタック」が発動。 通常必殺ワザ3 シャドウガン ダメージ 12% ふっとばし力 小 ガンで射撃。 弾の飛ぶ距離は長くためなしなのに威力は高め。 発生、後隙が大きいのが決定。 横必殺ワザ カオススピア ダメージ 7+7% ふっとばし力 小~中 2つのエネルギーの槍を出す。 カオススピアは中距離まで飛んだら消える。 エネルギー系の飛び道具。 横必殺ワザ2 カオスランス ダメージ 19% ふっとばし力 1つのエネルギーの槍を出す。 隙が非常に大きく一度使ったら一定時間カオススピアー以下の威力になる。 連発には向かないが威力は高い。 横必殺ワザ3 ダメージ % 吹っ飛び力 上必殺ワザ カオスコントロール ダメージ 2%×? ふっとばし力 × カオスコントロールでテレポートし復帰する。 出現時にのみ攻撃判定がある。 また、終わりを崖でだすことでキャンセルもできる。 上必殺ワザ2 ホバーダッシュ ダメージ 0% ふっとばし力 × シャドウのホバーシューズで高速移動する。 上必殺ワザ3 ライトダッシュ ダメージ 10% ふっとばし力 中 リングに沿って高速移動。 リングを出して移動するまでに時間がかかるが威力はそこそこ。 下必殺ワザ スピンチャージ ダメージ 8~14% ふっとばし力 小~大 ボタン押し続けてパワーをため、放すと真っ直ぐに突進する。ソニックとは違い単発ヒット。 下必殺ワザ2 カオスカウンター ダメージ 相手の技の威力×1.2% ふっとばし力 ? カオスエメラルドを取りだしパワーを貯める。このとき相手の技をくらうとカオスコントロールで時を止め反撃。 もし相手の技をくらわなかったら失敗。 カウンター技で威力、ふっとばしは相手の技による。 下必殺ワザ3 ダメージ % ふっとばし力 最後の切りふだ スーパーシャドウ ダメージ 突進15% カオススピア3+3+3+3% カオスブラスト20% カオスコントロール0% ふっとばし力 大 カオスエメラルドを7つ使い、スーパーシャドウに変身する。 変身時間はソニックと同じ。(12秒) コントロールスティックで突進。 必殺ワザボタンで相手をホーミングするカオススピア4連撃。 攻撃ボタンで発生が遅いが威力が突進より高いカオスブラスト。 シールドボタンで一定時間相手の動きをスローにするがその間は自分の技の威力も下がるカオスコントロール。 突進以外の技を使うと体への負担が大きくなっていき、変身後にダメージを受ける。 突進 負担0% カオススピア 負担8% カオスブラスト 負担10% カオスコントロール 負担10% その他 上アピール:腕を組み冷たい声で「自分から死にに来るとはな」(ソニックXより) 横アピール:黄色いエネルギーを発生させ「すぐに答えは出る」(ソニック・ザ・ヘッジホッグより) 下アピール: 画面内登場:どこからともなくテレポート。 CV:遊佐浩二 応援ボイス:シャードウ! シャードウ! シャードウ! 勝利ポーズ BGM:メインテーマ(シャドウ・ザ・ヘッジホッグ)の一部 勝利ポーズ1[X]:ソニックのように短時間走り回った後腕を組み、「言ったろ?僕は究極だって」(ソニックアドベンチャー2より) 勝利ポーズ2[Y]:カオスコントロールでワープを繰り返し、「悪いが遊んでいる時間は無い。」(ソニックアドベンチャー2より) その後メタナイトのようにワープし消える。 勝利ポーズ3[B]:バイクを乗り回し、「ふん、他愛の無い」(ソニック・ザ・ヘッジホッグより) 敗北ポーズ:拍手で勝者を整える。 カラー ノーマル メフィレス カービィがコピーした姿 シャドウの耳と頭のトゲトゲが生えている。 特設リングでの通り名 もう1つの音速 装備アイテム 攻撃「パワー手袋」「ハイパワー手袋」「マキシマム手袋」 防御「銅のリング」「銀のリング」「金のリング」 速さ「いつものシューズ」「軽量シューズ」「超軽量シューズ」 資料 関連 新キャラ投票 新ファイター予想 ファイターリスト ファイターテンプレ 大乱闘スマッシュブラザーズ 新作へのゲストキャラ人気投票(ランク14位) コメント シャドウの最後の切り札は、やはりカオスコントロールで決まり! -- ロム (2013-01-20 15 52 47) Xでソニックもスーパーソニックだから、シャドウもスーパーシャドウ! -- スーパーシャドウ (2013-06-15 14 48 07) 大松「他社のキャラはやみくもに出さないって言ってたから絶対出ないだろ」 -- 126.108.229.31 (2013-07-06 22 37 27) 普通、最後の切り札はカオスブラストでしょ! -- 153.136.60.184 (2014-05-12 06 56 02) 今日のE3でのトーナメントでアシストフィギュアで登場しちゃってたので自機の可能性はほぼなしになってしまいましたね… シャドウが一番好きなのでちょっと残念です… 出ないよりはマシと考えた方がいいのか… -- 126.27.43.127 (2014-06-12 03 27 08) あ、日付変わってるから今日ではなく昨日になってました!すみません… -- 126.27.43.127 (2014-06-12 03 28 32) コメントを投稿する時は必ず名前を付けて投稿してください。 -- 彗星 (2014-06-12 19 51 47) ソニックの寄せ集めをした理由:シャドウは原作でも能力やワザなどソニックと良く似てること多いから。 -- ワッコ (2015-02-26 18 44 49) カオスブラストは下必殺技の方が似合ってる 切り札はスーパーシャドウでもいいけど それだとソニックと変わり映えがしないから 代名詞ともいえるカオスコントロールで良いかな -- 118.12.233.221 (2015-04-15 22 40 27) シャドウの最後に切り札はスーパーシャドウに決定だと思います -- 打田真人 (2015-06-12 20 56 15) シャドウは他社のキャラだし、セガから二人も出るのは難しいかもだけど、 色変えなら・・でも、ボイスとかも専用の出してくれるかな? -- 絵空事 (2015-07-09 00 58 01) アイストじゃなくてアシストね… -- 会田理久武 (2015-10-24 21 28 23) 諸君 私は佐古克己を 何者をも寄せ付けない狂気の殺人鬼の様な佐古克己を望んでいる 諸君 私に付き従う佐古克己好きの諸君 君たちは一体何を望んでいる? 更なる佐古克己を望むか 糞の様な佐古克己を望むか? 誰も彼も怯えさせる狂気のような佐古克己を望むか? 佐古克己!! 佐古克己!! 佐古克己!! よろしい ならば佐古克己だ だが、この変態を罵倒する風潮の世間で八年もの自重に耐え続けて来た我々には ただの佐古克己ではもはや足りない!! 大佐古克己を!! 一心不乱の大佐古克己を!! -- 名無しさん (2015-10-25 21 04 31) カプンコからメガマンとリュウが出たんだし。マリソニで縁も強いんだから出しても良いと思うけどな。概ねの技はソニックから流用も出来る。海外勢はどんだけ投票してくれたろうか。 -- 名無しさん (2015-12-06 05 36 25) 「シャドウ・ザ・ヘッジホッグ」的には 「シャドウガン」 より 「シャドウライフル」 のほうがいいと思う。 -- Sonic (2016-01-09 14 06 03) 大乱闘スマッシュブラザーズ3DS -- 守藤菜月 (2016-05-27 15 06 55) ダークピットが出たんだから、出てもいいと思う -- 名無しさん (2016-08-17 18 31 35) ↑ブラックピットね -- アンパン (2016-09-19 22 43 25) 最新作で今の所アシストフィギュアとしてどこにも映ってないのが気になる -- 名無しさん (2018-06-14 08 10 32) ↑ナックルズがアシスト -- 近未来型ワッコ (2018-06-15 02 30 57) シャドウがアシストリストラなのか 継続なのかはっきりして欲しいって意味↑ -- 名無しさん (2018-06-15 09 49 15) 悪魔城から二人追加でスネーク含めてコナミ枠3人いるし、ダッシュファイターなんてうってつけの要素もあるしで最新作参戦の期待値かなり高いと思う。ギネスの有名ゲームキャラランキングで25位になったこともあるらしいから人気も十分だし。 -- 名無しさん (2018-08-10 11 33 11) できればダッシュファイターじゃないといいな。カオスコントロールとかカオススピアとか固有技多いし。まぁ参戦するかもわからないんだけど。 -- 名無しさん (2018-08-27 12 46 48) カオスコントロールはカウンター的に発動するのもありかなと個人的に思います -- 名無しさん (2021-11-01 22 17 48) 名前 コメント
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名前:チョコボ 体重:超軽量級 登場作品:ファイナルファンタジーII チョコボの不思議なダンジョン 説明文 特権・コンセプト PV妄想 チョコボについて ファイナルファンタジーシリーズのマスコットキャラクター。 1988年発売の「ファイナルファンタジーII」において初登場した。 考案はFFシリーズの開発に携わった石井浩一で、石井の関わった「聖剣伝説」シリーズにも登場している。 基となったものは、森永製菓のチョコレート菓子であるチョコボールのCMキャラクター、キョロちゃんである。 鳥であることと、「クエッ!」と言う鳴き声が共通しており、かつて森永製菓とのタイアップとして、「チョコボのチョコボール」という商品を発売したことがある。 新生代に実在したディアトリマがモデルとも言われるが、「風の谷のナウシカ」の「トリウマ」という生き物がモデルになったという説もある。 今回のスマブラに参戦するチョコボは「チョコボの不思議なダンジョン」に登場する可愛らしい姿のチョコボである。 (Wikipediaより) チョコボの性能について 体重はなんとプリンよりも軽いという(ただしピチューよりは重い)。 しかしチョコボには飛び道具も反射技もあるので、そこまでプリンより弱くはないかも? チョコボの特性について 壁ジャンプと壁はりつきができる。 隠しキャラの出現方法 亜空の死者2で仲間にする。 パワーバランス基準 攻撃の威力 攻撃の早さ 攻撃のリーチ 攻撃のスキ つかみ、間合い 歩く速さ 走る速さ 地上ジャンプ力 総合的な空中ジャンプ力 空中横移動の早さ 落下速度の速さ ふっとびにくさ 復帰力 特殊技能の数 飛び道具の総合的な性能 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 能力技表 パワー ジャンプ力 歩き 重さ ダッシュ リーチ 復帰力 つかみ、間合い 小 準大 大 極小 大 小 大 小 長所と短所 ●長所 足が速く、動かしやすい。 ジャンプ力が高めで、空中横移動もそこそこ。 壁にはりつくことができる。 復帰力が高い。 連射可能な飛び道具を所持している。 相手の飛び道具を反射できる。 遠距離戦が得意。 体が小さく、避けやすい。 ●短所 技のリーチが短い。 つかみの範囲が狭い。 必殺技に吹っ飛ばし力のないものが多い。 決定力が低く、フィニッシュに乏しい。 接近戦が苦手。 体重が軽く、かなり吹っ飛ばされやすい。 特殊技表 ジャンプ回数 壁ジャンプ 壁はりつき しゃがみ歩行 滑空 ワイヤー復帰 その他 2回 ○ ○ × × × なし 通常ワザ 弱攻撃 強攻撃 弱攻撃 つつき→連続つつき ダメージ % 横強攻撃 前出しつつき ダメージ % 上強攻撃 飛び跳ねつつき ダメージ % 下強攻撃 テイルカッター ダメージ % ダッシュ攻撃 空中攻撃 ダッシュ攻撃 滑り込み ダメージ % 通常空中攻撃 チョコボスピン ダメージ % 前空中攻撃 チョコボターン ダメージ % 後空中攻撃 テイルクラッシュ ダメージ % 上空中攻撃 蹴り上げ ダメージ % 下空中攻撃 ウィングメテオ ダメージ % スマッシュ 起き上がり攻撃 横スマッシュ ウィングカッター ダメージ % 上スマッシュ ウィングシザース ダメージ % 下スマッシュ 前後テイルカッター ダメージ % 起きあがり攻撃 立ち上がり ダメージ % つかみ攻撃 投げ つかみ攻撃 つかみキック ダメージ % 前投げ 加え投げ ダメージ % 後ろ投げ 蹴り飛ばし ダメージ % 上投げ テイルニードル ダメージ % 下投げ テイルビート ダメージ % 必殺ワザ 通常必殺ワザ 跳ね飛ばし ダメージ 2% 吹っ飛び力 × 羽を飛ばして攻撃。ボタン連打で連射も可能(そのスピードはフォックスのブラスター並み)。怯むモーションはあるが吹っ飛ばない。 横必殺ワザ ウィングリフレクト ダメージ 吹っ飛び力 × 羽を素早く振る。相手の向きを変えたり飛び道具を反射することができる。空中で使うと1度だけ少し浮くので復帰にも使える。しかし2回目以降は逆に横移動力を狭めるので注意。マリオのスーパーマントやドクターマリオのスーパーシーツの様な感じである。 上必殺ワザ 黒チョコボ ダメージ - 吹っ飛び力 - 黒チョコボに捕まり、4秒間上昇する。使用後もしりもち落下にはならないが、着地するまでA攻撃と空中回避しか使用不可能。 下必殺ワザ チョコボール ダメージ 吹っ飛び力 小 チョコボールを取って、投げることができる。たまにアイテムが入っていることがある。 最後の切り札 チョコボの仲間達 ダメージ 吹っ飛び力 特大 チョコボが上に向かって鳴き、黒チョコボ、白チョコボ、赤チョコボ、茶チョコボなど様々な種類のチョコボ達がどこからともなく出現し、他のファイター達全員に向かって突進する。 その他 上アピール: 横アピール: 下アピール: 画面内登場:卵から生まれる。 CV:SE 応援ボイス:チョッコボ! チョッコボ! チョッコボ! 勝利ポーズ BGM: 勝利ポーズ1[X]: 勝利ポーズ2[Y]: 勝利ポーズ3[B]: 敗北ポーズ: カラー ノーマル カービィがコピーした姿 立ち回り 対策 資料 関連 なんでも新ファイター投票 新ファイター妄想 ファイターリスト ファイターテンプレ コメント チョコボは出てほしい。クラウドは桜井さんからオファーを貰うと出演決定。 -- 彗星ペン (2013-02-16 11 14 32) ディアトリマ=恐怖のツル 肉食といわれているが、草食説もある。 チョコボのイメージと全然違う件について。 -- アカチ (2013-06-27 15 38 21) 滑空しないのか… なんか性能がファルコとヨッシーのいいとこ取りだからパワーなくても強すぎないか? 多段攻撃増やしてリーチ短くして羽根飛ばしもクッパブレスな感じにするの希望 -- アップダウナー (2013-06-27 15 52 17) なんか楽しそうですが・・・プリンを雑魚キャラ扱いは・・・ -- チョロQ (2013-06-27 19 53 57) 名前 コメント
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2014/11/30 全日本鍼灸学会 第33回関東支部学術集会 ●市民公開講座(13 00~14 10) 司会 小川卓良 繁殖終えたら「死」を視野に~がんで死ぬのも悪くない~ 社会福祉法人 同和園附属診療所 所長 中村 仁一 ●シンポジウム (14 20~16 20) 司会 粕谷大智、三村直巳 癌と鍼灸、現状と今後の展開を探る 1.緩和医療と鍼灸治療 青森県立中央病院緩和医療科 部長 的場元弘 2.がん治療に伴う副作用に対する鍼灸治療 -Paclitaxelに伴う末梢神経障害に対する鍼治療の効果- 明治国際医療大学臨床鍼灸学講座(内臓機能系鍼灸学)准教授 福田文彦 3.緩和ケア病棟における鍼灸治療の役割 ~ターミナル期における鍼灸治療について~ 福島県立医科大学会津医療センター漢方医学講座 准教授 鈴木雅雄 4.当センターにおけるがん患者の愁訴に対する鍼治療効果 -主にQOLを指標とした検討- 埼玉医科大学東洋医学センター 小内 愛 ●教育講演 (16 25~17 35) 司会 山口 智 癌患者に対する化学療法の最前線 昭和大学医学部内科学講座腫瘍内科 教授 佐々木康綱 ■memo 的場先生「緩和医療と鍼灸治療」 元国立がん研究センター中央病院 緩和医療科長 「呼吸困難と鍼灸治療」 -がん治療医に対する鍼灸治療の取り組みのレクチャーを実施 (Reviewerに相澤先生も関与?) -地域の鍼灸院でがん患者受け入れ可能なネットワーク構築の必要性(教育、技術、医師との交流など) -鍼灸師は主治医とコミュニケーションができる知識が必要 がん患者の全身状態、血液検査データ(白血球数などの免疫機能、血小板などの止血作用など)、患者の安全確保(注意すべきことやってはいけないこと、感染防止のための指サックの使用など) http //medical.nikkeibp.co.jp/leaf/all/cancernavi/report/t010/201202/523561.html http //www.nhk.or.jp/hearttv-blog/2100/166572.html 鈴木先生「緩和ケア病棟における鍼灸治療の役割」 会津医療センター -治療と緩和ケアの早期段階から鍼灸治療の併用・シームレスな連携を目指す -がん性疼痛に対するオピオイドでのコントロールが有効であり、鍼灸による鎮痛効果はそれほど必要とされない -ただし、連用による副作用で頭がぼーっとしたり、消化管運動抑制による麻痺性イレウスなどへの対応が必要となり、鍼灸治療が効果を上げている -その他は、睡眠障害、呼吸困難に対しても適用対象 -緩和ケアを行う医師側の鍼灸治療に対する認知度が低いため、行き詰まった患者が対象となるケースが多い -イレウス患者へ足三里への治療で腸管運動促進など実例を示すことで関心を持ってもらう -医師への鍼灸治療の認知度向上、鍼灸師側は医師とコミュニケーションできる知識・信頼される人格が求められる -医師との感覚の違いを認識する、鍼の管理、軟膏塗布はNG、灸は酸素注入器への引火Riskあり-リンパ浮腫、蜂窩織炎など感染予防、静脈血栓があれば反対側でも治療は不可 -検査データチェックと看護師からの情報入手 -患者とコミュニケーションした情報を医療チーム内で共有することも重要 その他 -患者さんの気持ちを理解する -末期患者に対しては刺激量は少なめで、バイタルを重要視する -観察力を高め、直感を大切に!
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初版と最新版 初版:2019/09/17 (火) 01 14 41 最新版:2019/09/24 Tue 19 39 18 最初に くにおくんのページは既に存在してますが 自分のやりたいようにやるとページ元と技の組み合わせなどがガラッと変わってしまうのと 外伝要素が強めで毛色が大きく違うのであえて別枠にしました。 リバーシティガールズ色強めのくにおくんです。 この作品で攻撃のバリエーションが増えたのでくにおくん独自の技が多めになってます。 ここはあくまでも『予想』です。こうなってほしいな、は構いません。ですが必ずそうなるとは限りません。 「あそこに書いてた情報とゲームとじゃまったく違うじゃないか!」などとならないように。それを踏まえた上で閲覧・編集の程よろしくお願いします。 名前:くにおくん 体重:中量級 登場作品:熱血硬派くにおくん ダウンタウンシリーズ RiverCityGirls 熱血高校番長、くにおくん参戦! 昭和風ヤンキーが時代を超えて新しくよみがえったぞ! 参戦予想度 ★★☆☆☆他社・連下 国内人気はいまだに根強く、国外でもRiverCityシリーズとしてそれなりに伝説になってるが いずれも知る人ぞ知るの範疇を出ない。 特権・コンセプト 乱戦における喧嘩に強く、タイマンでは近接戦に持ち込みやすいキャラ。 とにかく地上戦が得意で投げの特異性と選択肢の幅やガーキャンからの反撃手数の多さを武器に敵を圧倒する。 また、攻撃当てた際に敵が持ってるアイテムを落としやすくなるのでアイテム持ちにも強い。 対空技が豊富なので空中で戦う事が主になる敵の場合に優位に立てる事だろう。 PV予想 PV名:仮・未定 RiverCityGirlsのコミック丁で話が進む つまらない補習授業に辟易とするみさこときょうこ きょうこのスマホにメッセージが届き、驚く メッセージには写真がついており、くにおとりきが車で連れ去られようとしている所だった!(車にはスマブラのマーク、ワリオとドンキーが車へ二人を押し込んでる 二人を助けに先生を黙らせ急行するきょうことみさこ。 コミックから3dムービーに変わり、写真の現場へたどり着いた二人がくにおを探して辺りを見回すと そこにはいつも通り喧嘩してるくにおとりきの姿が(さっきの写真に映ってたワリオとドンキーがふっとばされてる 「一体、何がどうなってるの?」「知らない。くにお!そこで何してんの!?」 きょうこは茫然とし、みさこがくにおへ呼び掛ける 「決まってるだろ?大乱闘だ!」 「くにお参戦!!」 ゲーム画面 くにおの前に立ちはだかる無数のMiiファイター 蹴る、殴るはもちろん、マッハキックなど様々な連携で次々となぎ倒していく 掴んだ相手を持ち上げ、別の敵へぶつけてふっとばし 囲まれたらトルネードキックで切り抜け 敵の落とした武器を拾って使い、最後には投げる。 タイトル タイトルが出た後に PV終了 敵を喜々とふっとばすくにお。再びコミック丁に戻る。 きょうこ「・・・で、あの写真はなんだったの?」 みさこ「さぁ?」 くにおくんについて くにおくんの性能 くにおくんの特性 くにおの出現方法 勝ち抜き乱闘をリュウでクリアする。(2回目) エンドレス組手で300人倒す。 アドベンチャーモードを進める。 乱入ステージ(最初から使える。なら削除) ステージは「熱血高校」。 BGMは「[[]]」 パワーバランス基準 攻撃の威力 攻撃の早さ 攻撃のリーチ 攻撃のスキ つかみ、間合い 歩く速さ 走る速さ 地上ジャンプ力 総合的な空中ジャンプ力 空中横移動の早さ 落下速度の速さ ふっとびにくさ 復帰力 特殊能力の数 飛び道具の総合的な性能 3 4 3 2 2 3 4 2 2 4 4 3 1 1 2 特殊能力 空中ジャンプ カベジャンプ カベ張りつき しゃがみ移動 ワイヤー復帰 アイテム2段振り その他 1回 〇 × × × × ダッシュ中ジャンプ力アップ 長所と短所 ●長所 地上技の発生が優れており、後隙も少なめ。 空中技は威力が高い。 横Bも含めた投げの選択肢が豊富で、ガードを崩しやすい。 横強でガーキャンができ、ほかにもガーキャンで出せる技は切り返しに優れたものが多く、ガードからの反撃の手数は随一。 人間ウェポンにより乱戦でも投げ技を振り回せる。 地対空の選択肢が豊富 ●短所 空中技は出が遅めのものが多い 復帰力とジャンプ力が低い お手玉された時のリカバリが大変 空対空の差し合いに弱く、特に空中で真上を取られたときの選択肢が狭い 飛び道具の使い勝手が少し悪い 一部特殊な操作が多く、慣れが必要 通常ワザ 弱攻撃 A長押し 左パンチ→右パンチ→サイドヘッドバッド→回し蹴り→スピンスプリットキック(フィニッシュ) ダメージ 2~18.5% ふっとばし力 中 リバーシティのクィックアタック連携。普通のキャラのA連携と比べてワザの数が多い。 それなりのダメージを出せるが、攻撃回数が多い分ある程度ダメージがたまってたり、軽く小さい敵などには連続で入りにくい。 A連打 左パンチ→右パンチ→マッハキック(百裂)→マッハキックⅡ(フィニッシュ) ダメージ 2~15.5% ふっとばし力 小 連打すると百列ことくにおの代名詞、マッハキックに移行する。こちらはヒットが安定する。 強攻撃&ダッシュ攻撃 横強攻撃 ジャンピングバックエルボー ダメージ 9% ふっとばし力 小 前のめりに少しジャンプしてひじ撃ちを放つ。 ガード硬直をキャンセルして出すことができる。 上強攻撃 アッパーカット ダメージ 12% ふっとばし力 中 その場で少しジャンプして真上に蹴り上げる。 下強攻撃 スライディング ダメージ 8% ふっとばし力 小 滑りこむ足払い。一部の飛び道具を潜り抜けて前進できる。 ダッシュ攻撃 サッカーチャージ ダメージ 2.8% ふっとばし力 - タックルをかます。ダメージも低く吹っ飛ばせず、後隙も大きいが 当てた際ののけぞりは長く、後隙を弱攻撃でキャンセルできるようになる。 空中攻撃 通常空中攻撃 空中ハリケーンキック ダメージ 11.5% ふっとばし力 中 その場で横に一回転しながら炎を纏った蹴りを放つ。 前後同時に攻撃できる。 前空中攻撃 ダブルチョップ ダメージ 16% ふっとばし力 中 前方に両手でチョップを振り下ろす メテオ属性 後空中攻撃 水平キック ダメージ 15.3% ふっとばし力 中 後ろ真横に鋭い蹴りを放つ 上空中攻撃 オーバーヘッドキック ダメージ 11% ふっとばし力 中 空中で回転しながら真後ろへ蹴り下ろす。ガノンやCファルコンの空上の回転方向を逆にしたような技。 出終わりの足先端にメテオ判定がある。 下空中攻撃 ジャンプキック ダメージ 13% ふっとばし力 中 斜め下方向に蹴る。先端にメテオ属性 スマッシュ技 横スマッシュ 飛び膝蹴り ダメージ 22~31% ふっとばし力 大 その場でしゃがんでタメ、勢いよく飛び膝蹴りをかます。 タメればタメるほど前進距離が延びる。 上スマッシュ ゴールキーパーパンチ ダメージ 18~29% ふっとばし力 大 その場で少しジャンプし、上に向けて思い切り炎を纏ったこぶしを突き出す。小さいファイヤー昇竜拳。 下スマッシュ ハリケーンキック ダメージ 19~26% ふっとばし力 大 その場で少し浮いてぐるぐる回転し、炎を纏った蹴りを前後に放つ。 当てた相手は横に低く吹っ飛ぶ おきあがり・ガケのぼり攻撃 あおむけおきあがり攻撃 ダメージ % ふっとばし力 うつぶせおきあがり攻撃 ダメージ % ふっとばし力 転倒おきあがり攻撃 ダメージ % ふっとばし力 ガケのぼり攻撃 ダメージ % ふっとばし力 よじ登ると同時に足払いをする。 つかみ攻撃 投げ つかみ攻撃 掴みニーバット ダメージ 1.5% ふっとばし力 × 掴んだ敵に膝蹴り。 前投げ 人間ウェポン ダメージ 8% ふっとばし力 小 敵を両手で持ち上げ、掴んだまま移動できる。 必殺ボタンで掴んだ敵を武器にし、前方に振り下ろして別の敵にぶつけられる。その際、掴んでる敵にもダメージが入る。(6%) 前投げ2 人間魚雷 ダメージ 13.4%(前方) 14%(後方) ふっとばし力 中 人間ウェポンで敵を持ち上げてる時に攻撃ボタン+方向キーで前と後ろにのみ投げることができる。 投げられた相手はどちらも真横にやや低く吹っ飛ぶ。 後投げ 背負い投げ ダメージ 13% ふっとばし力 中 後ろに高く放り投げる。投げの中で一番吹っ飛ばし力が高い 上投げ 火の玉スパイク ダメージ 12.2% ふっとばし力 中 上に放り投げ、真下にスパイクする。敵は燃えながら床でバウンドして上に吹っ飛ぶ 低%時追撃可能 下投げ マウントパンチ ダメージ 2.8% ふっとばし力 × 敵に馬乗りになり攻撃ボタン連打で殴る。初代アーケードより。 レバガチャで抜けられるが、ダメージ量によって抜けにくくなる。(通常の掴みと同じ) 必殺ワザ 通常必殺ワザ シュート ダメージ 6,8,11% ふっとばし力小~中 その場でボールを取りだし前方に投げる。投げるボールは野球、バレー、バスケットボールのいずれかからランダムに選ばれる。威力は右に行くほど強い。 バレーとバスケットボールはアイテムのように掴むことができる。 野球ボールは掴めない代わりに攻撃判定をぶつけると反射できる。 ただし、反射方向は対応した技のふっ飛ばす方向に依存する。 出したボールが画面内に残ってると不発になる。(むらびとがしまったり反射されたボールは別) 横必殺ワザ 石畳キス ダメージ 13~16%(地上) 18%(空中) ふっとばし力 中(地上) ×(空中) 腕を大きく振って付近の敵を掴む。掴むとそのまま敵を床にたたきつけてこすり付けたまま少し前進、前に放り投げる。 投げ属性なのでガードできず、普通の投げより発生が早いが、範囲が狭い 空中版は掴んだらそのまま真下に急降下し、床にたたきつける。こちらはこすりつけたまま前進しない。いかにも追撃できそうだが、後隙が大きいので追撃はできない。 敵を奈落へ道連れにできるが、空中版はレバガチャで脱出可能なうえに道連れにしてもこちらが先に撃墜される。ダメージ量が多ければ抜けにくくなる。 上必殺ワザ 熱血パンチ ダメージ 3~12%(竜巻)/15%(拳) ふっとばし力 小(竜巻)/中(拳) 地上では立ったまま炎を纏ったこぶしを真上に突き上げ、炎の竜巻を起こす。 竜巻はダウン中の敵にも当たり、上にゆっくり吹っ飛ぶ。 判定が強くヒットストップも長いので対空技及びコンボ始動、ガーキャンとしても非常に優秀。 空中で出すと竜巻とともに斜め上に上昇しながらパンチを繰り出す。 上昇力はやや控えめ。 下必殺ワザ サウナタオル ダメージ 2% ふっとばし力 × 斜め横に目掛けてタオルを振りぬいて一気に引く。リーチが非常に長い。 ダメージは低くふっとばさないが、当てた敵を自分の方へ引き寄せる。 最後の切りふだ 熱血硬派コンビネーション ダメージ 44% ふっとばし力 大 シュルクのオマージュ 前方に向けてまっすぐタックルで突き進む。 当てると場面が熱血高校のグラウンドに変わり、りき、きょうこ、みさこが出現 りきがマッハパンチで敵をきょうこに向けて吹っ飛ばし、飛んできた敵をきょうこがバレーボールトスで空高く打ち上げ 宙に舞った敵をみさこがつかんでパワーボムで地面に叩きつける。(複数でもまとめて掴む 敵は起き上がるがふらふら状態、すかさず、みさこがくにおを呼ぶ そこへくにおがマッハキックで滅多打ちにして最後に全員がなめんなよと決め台詞と同時にアッパーを繰り出して上空彼方へ殴り飛ばす。ダメージ100%以上だと確定撃墜。 これで残りストック1の相手にとどめを刺すと特殊勝利演出になる。(原作ドット絵でタンクトップのくにおが一位の表彰台に立ち、3人がくにおの勝利を称えてる) 得意なステージ ジャンプを多用せず地上戦がしやすいマップ アスレチック系にも強い 苦手なステージ 足場が多くジャンプを多用するマップ 得意な相手 地上での差し合いがメインになるキャラ 苦手な相手 こちらを浮かせて空対空に持ち込んでくるキャラ その他 上アピール:櫛で髪の毛を整えてドヤる。 横アピール:食べ物を取り出して食べる。原作ドット風。体力は回復しない 下アピール:少し背を向け腕を組んで一瞥し、なめんなよと言う 画面内登場:バイクに乗って颯爽と 待機モーション:拳を前に構えたファイティングポーズ 歩きモーション:ファイティングポーズを維持したまま歩く しゃがみモーション:ガイル座り ダッシュモーション:構えを少し解いて全力疾走 CV: 応援ボイス:くにお!(チャチャチャ)くにお!(チャチャチャ) 勝利ポーズ BGM: 勝利ポーズ1:マッハキックを放ってとどめの一撃と同時に名前が出る。 勝利ポーズ2: 勝利ポーズ3: 敗北ポーズ:腕を組んで目を閉じてる カラー カービィがコピーした姿 RiverCity風のおしゃれな髪型に 特設リングの通り名 熱血硬派番長 オールスターの位置 装備アイテム 攻撃「」「」「」 防御「」「」「」 速さ「」「」「」 フィギュア解説 ノーマル ファイターの名前 代表作 ハード(任天堂以外のハードなら書かなくても良い) 題名 発売年月 ハード(任天堂以外のハードなら書かなくても良い) 題名 発売年月 EX ファイターの名前(EX) 代表作 ハード(任天堂以外のハードなら書かなくても良い) 題名 発売年月 ハード(任天堂以外のハードなら書かなくても良い) 題名 発売年月 参戦記念イラスト(書きたい人だけ) 資料 熱っ血必殺技一覧 関連 新キャラ投票 新ファイター予想 ファイターリスト ファイターテンプレ コメント(ページの議論やキャラの余談等に使ってください) 名前 コメント
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FAQ ※まずは付属のマニュアルを読みましょう。 「スタートメニュー」から「プログラム」→「KONAMI」→「武装神姫」→「武装神姫バトルロンドマニュアル」 このページとマニュアルを読めば、ある程度の疑問は解決できると思います。 初心者さんは初心者向けガイドにも目を通してみましょう、 wikiの左メニューの一番上で「wiki内検索」をしてみるのも有効です。 それでもわからなければリンクより「武装神姫バトルロンド・質問スレ」へどうぞ。 まず始めにQ.このゲームって無料? Q.あれ?起動させようとしたら落ちるんだけど? Q.あれ?装備の形状が表示されるっているアイコンが歯車のままなんだけど? Q.あれ?スクリーンショット撮ったのに真っ黒に版権表示なんだけど? Q.ゲーム内データの保持期限は? Q.名前って他人と被ってもおk? Q.名前の変更はできるの? Q.1文字だけの名前って付けれないの? Q.課金しないと勝てないの? Q.今からやってもレベル差あるから勝てない? システム関連Q.最近バトルロンドのロードがもたつく/重い Q.バッテリー切れたんだけど、満タンになるまでどれくらいかかるの? Q.オススメの素体は?/オススメの育成方針は? Q.素体とか武装を増やしたいんだけど、どうすりゃいいの? Q.限定パーツって何の話? Q.大手裏剣ってどうやって入手するの? Q.アクセスコード入力したら、二刀流・二丁拳銃できない武器を2つ貰ったんだけど? Q.EXウェポンセット勢の素体が足りない。この生首祭どうしてくれよう Q.ショップで気になるアレを買いたいけど、これの性能って事前にわかる? Q.試用チケットってどうやって使うの? Q.グレードシルバーになっても購入できる品が増えません。どうしたら増えるのでしょうか? Q.普通と髪型の違う神姫を見かけるけどあれは何? Q.リストアできないんだけど? バトル関連Q.神姫が言う事を聞いてくれない Q.防御してくれない/回避してくれない Q.追撃スキルが出ないんだけど? Q.コアとか素体とかCSCが違うと何がどう変わるの? Q.自分より高レベルの相手としか当たらなくて萎える Q.うちの子ふっとび過ぎで、後攻に回ると打撃が全然当たらない Q.このゲームって対人戦? Q.友達と対戦できない Q.装備数制限/重量制限を緩和するにはどうすればいい? Q.マッチング後、作戦指示中に落ちたんですが相手に迷惑が掛かっていないでしょうか Q.トレーニングしたのに全然ミッションで勝てないよ Q.ジャーナルに「過度のトレーニングは~」って書いてあったけど? Q.ルビー+サファイアとガーネット×2はどちらの効果が高いですか? Q.武器を持たせても素手で殴りに行くのですが… Q.バトルシミュレータ、人がいるのにマッチングしない(緑ネームと当たる)事があるんだけど・・・ その他Q.オープニングの曲の詳細教えてOP1 OP2 Q.武装神姫マスターズブックってなぁに? コメント まず始めに Q.このゲームって無料? 忍者型フブキと、その武装を無料で使用できます。 バトルロンドに先駆けて開始された、ジオラマスタジオ用に登録したデータも一部を除きそのまま転用可能です。 Q.あれ?起動させようとしたら落ちるんだけど? Q.あれ?装備の形状が表示されるっているアイコンが歯車のままなんだけど? Q.あれ?スクリーンショット撮ったのに真っ黒に版権表示なんだけど? グラフィックボードの性能不足と思われます。買い換えるか諦めるかしましょう。 オプション設定でウィンドウサイズと描画クオリティを下げると解決する場合もあります。 グラフィックボードのドライバを最新バージョンにすると症状が改善するかもしれません。 パーソナルファイヤーウォール等でバトルロンドのゲームサーバへの接続を弾いている可能性もあります。お使いのファイヤーウォールのログを確認してみてください。 物理メモリにエラーがないかメモリチェッカーで確認しましょう。 Q.ゲーム内データの保持期限は? 規約によると、最終ログイン日から180日間とのこと。 その期間を過ぎると、登録しているオーナー名と神姫データなどのセーブデータが失効されます。 あくまで育成データが消えるだけで、購入したアイテムなどのデータが消えるわけではありません。 ……ただしアチーブメントなどで入手した装備品は不明です。 Q.名前って他人と被ってもおk? オーナー名は不可、神姫名なら可。ただし同じ名前の神姫は複数所持できません。 Q.名前の変更はできるの? オーナー名とセットアップ後の神姫名の変更はできません。 神姫の名前が気に入らない場合は、新しく別の神姫をセットアップするかリセットするしかありません。 Q.1文字だけの名前って付けれないの? 空白+1文字で可能です。前後どちらでも可。 Q.課金しないと勝てないの? 戦闘は戦術と武装の相性が一番重要なので、一概にそうとも言えません(建前)。 実際には、十分な経験のある熟練オーナーがあえて無課金忍者型フブキで制限プレイするのならともかく、 新規で始めた初心者さんでは、無課金のままで勝ち抜いて行くことは厳しいです。 C~Bクラスではまだ頑張れますが、Aクラス以降では相当な運に恵まれないと勝てないと思います。 ただし、高い勝率を残せるかどうかと、このゲームを楽しめるかどうかはイコールではありません。 Q.今からやってもレベル差あるから勝てない? こちらに関してはそんな心配はありません。 勉強熱心なプレイヤーであれば、知識については追いつく事が可能です。 システム関連 Q.最近バトルロンドのロードがもたつく/重い アップデート前は問題ない、という人向けの回答しか出来ませんが、 自分のPCのクリーンアップとデフラグを行って下さい。 Q.バッテリー切れたんだけど、満タンになるまでどれくらいかかるの? 1時間につき1目盛りずつ回復。計10目盛りなので、ゼロから満タンになるまでは10時間かかります。 課金アイテム「急速バッテリー充電器」を使えば即座に回復させる事も可能です。 (急速バッテリー充電器は初回ログイン時に10個もらえます) が、神姫を複数体セットアップすれば、1時間に対する合計の回復量も当然増えます。 武装の入手ページも参考にした上で、フルセットを購入した方が良いでしょう。 Q.オススメの素体は?/オススメの育成方針は? ぶっちゃけどの神姫にも勝ち目はあるから、自分で気に入った神姫を育てるのが一番オススメ。 素体の能力表はセットアップを参照してください。 育成方針よりも重要なのはオーナー自身がよく考えることです。 (例えば同じ育成方針の同程度のレベルの神姫同士の戦いの場合、勝敗を決める大きな要素はオーナーの采配です) 他人の強い神姫の武装やレベルをよく見て、真似してみるのも良いかもしれません。 Q.素体とか武装を増やしたいんだけど、どうすりゃいいの? 武装の入手のページを参照。 基本的には、フィギュア実物を買うか、「神姫ポイント」を介して神姫ショップでデータを購入するかの二択になります。 ちなみに「神姫ポイント」は最終利用日から1年間使わないと失効すると規約にあるので注意。 データ限定の素体や武装も多数あるので、チェックしてみましょう。 Q.限定パーツって何の話? 特定の期間にログイン、またはイベントに参加する事で入手できる、非売品パーツが存在します。 公式で随時告知されるので、定期的にチェックするようにしましょう。 またキャンペーンのページにも情報が記載されています。 大抵のものは期間終了後、CSC交換やふくびきで再配布されます。 Q.大手裏剣ってどうやって入手するの? 下記参照。 http //www.shinki-net.konami.jp/info/tgs2006rpt.html Q.アクセスコード入力したら、二刀流・二丁拳銃できない武器を2つ貰ったんだけど? 「大手裏剣“白詰草”」や「ホーンスナイパーライフル(サンタ型ツガルのメインウェポン 小銃)」などの、 二刀流・二丁拳銃できない武器の2つ目は、ジオラマスタジオで使用する為のものです。 バトルロンドでは2つ装備しても意味は無いので気をつけましょう。 Q.EXウェポンセット勢の素体が足りない。この生首祭どうしてくれよう フィギュアに素体が付属しないEXウェポンセットには、デジタルデータ限定ですが専用素体が存在します。(各500spt=500円) また、オンラインオリジナル素体として、エレガンスやバンテージといったコア無しの素体も発売されています。(各450spt) これらを購入すれば、他の神姫の素体を回す事無くEX勢を育成できます。 Q.ショップで気になるアレを買いたいけど、これの性能って事前にわかる? 神姫ショップの商品リストで、試着することで確認出来ます。 見たい武装を試着かごに入れて、試着かごを確認→試着するで試着室に進むことが出来ます。 フルセットは試着できませんが、武装セットは試着可能です。 また、試用チケットが残っていれば、装備を3日間(72時間)だけレンタルすることも可能です。 有効に活用しましょう。 Q.試用チケットってどうやって使うの? 各パーツの「詳細」ページを開き、「この商品を試用」を選択してください。 試用できる商品は、「メインウェポン」「サブウェポン」「リアパーツ」「アーマー」「アクセサリ」「その他」のカテゴリの商品のみとなります。 「フルセット」「武装パーツセット」「素体」「メンテナンス用品」が試用できないのは当然ですが、 「スペシャル」カテゴリでのみ販売されている「忍者刀”風花”」なども試用ができないので注意してください。 なお、試用チケットはバトルロンドのショップでのみ手続きが可能です。 また、試用装備はノーマル武装では装備できません。 Q.グレードシルバーになっても購入できる品が増えません。どうしたら増えるのでしょうか? 神姫ショップの商品リストを開き、最上部のカテゴリリストから「スペシャル」を選択してください。 なお、現在はバトルロンドのショップでのみ購入可能。ジオラマスタジオでは購入できないのでご注意ください。 Q.普通と髪型の違う神姫を見かけるけどあれは何? ショップ販売の「エクステ」または、一部神姫に武装の一部として付属するヘアパーツを装備しているからです。 なお悪魔型、サンタ型のツインテールはフルセット/武装セットにしか付属していません。 Q.リストアできないんだけど? その神姫はオフィシャル戦を100戦以上行っていますか? その神姫は成長限界に達していますか? その神姫はクレイドルで寝ていますか? バトル関連 Q.神姫が言う事を聞いてくれない セットアップ直後は言う事を聞かない事が多いです。親密度を上げて行く必要があります。 親密度を上げるには戦闘後に誉めてあげる事が大切です。 神姫技能試験CクラスI(いわゆるパシュミナ道場)で稽古をつけてもらいましょう。 命令の内容に関しては、神姫によって受け取り方が違います。 「高ダメージを狙え」というのは、「攻撃力の高い武器を使え」という意味ではない事に注意しましょう。 Q.防御してくれない/回避してくれない まずはAIを育成しましょう。こちらもやはり道場通いがオススメです。 戦闘前に「回避してスキを狙え」もしくは「ガードしつつ耐えろ」を選び、戦闘終了後に誉める。 その内、回避かガードを必ず狙うようになると思います。 ただし、元々防御向きでない神姫は、ガード以外の指示に変えた途端ガードしなくなる場合があります。 同様に、回避向きでない神姫も回避以外の指示に変えた途端回避しなくなる場合も存在します。 また、マニュアルにも記述されている通り、防御は「WAIT」状態、回避は「WAIT」か「MOVE」状態でなければ行いません。 「PRE-ATTACK(攻撃準備)」に行う場合もありますが、こちらは完全なランダムとなっています。 攻撃終了直後の「POST-ATTACK」中は反撃スキル以外は使用不可能となっています。 回避もガードも出来ないので注意して下さい。 詳しくは、攻撃の「準備時間」と「硬直」を確認して下さい。 構えてから攻撃するまでが「準備時間/PRE-ATTACK」で、 攻撃後の行動可能になるまでの時間が「硬直/POST-ATTACK」です。 基本的には、準備時間と硬直の少ない武器であれば回避も防御もし易くなります。 当然、例外もあるのでその辺は慣れてくれとしか言えませんが・・・ Q.追撃スキルが出ないんだけど? まず、スキルレベルとSPを確認して下さい。 また、追撃スキルを使った後の戦闘評価で誉めてあげないと使うようにはなりませんのであしからず。 それでも出ない場合は、距離が関係します。 「サンドスプラッシュフィーバー」の場合は、相手神姫との距離が0-150で、通常攻撃が当たった場合発動します。 しかし、武器によってはノックバックして相手が後退してしまう事があり、 ノックバックで距離が150を0.1でもオーバーしてしまうと発動しなくなります。 また、「ヘルストーム」などの中距離以上の追撃スキルの場合は当然、 相手の距離が100以下の状態で攻撃を当てても発動しません。 ただしこの場合、攻撃を「準備した(構えた)距離」が100以上で、相手が移動して距離100以下になったとします。 その後、準備していた攻撃が当たって相手がノックバックして再度、 距離が100以上になった場合は発動する事が出来ます。 Q.コアとか素体とかCSCが違うと何がどう変わるの? コアで行動の傾向や武器の得手不得手が決定されます。 素体で基本性能が決まり、CSCは素体の性能を変化させます。 一度セットアップすると変更するのは(リセットしない限り)不可能です。気をつけて決めましょう。 Q.自分より高レベルの相手としか当たらなくて萎える レベル差が20くらいのバトルでも勝利したという報告もあるので、頑張りましょう。 人の多い時間帯なら、高レベルとのバトルの確率が減ります。 (人の多い時間帯のことをピークタイムと呼びます。だいたい夜の8時から12時くらいまで) Q.うちの子ふっとび過ぎで、後攻に回ると打撃が全然当たらない 被ノックバック距離は対ダウン値を上げる事で軽減する事ができます。 逆に、武器のダウン値が高いほど与ノックバック距離は大きいです。 Q.このゲームって対人戦? オフィシャルバトル戦とバトルシミュレータ戦は対人戦です。 ミッションバトルの敵神姫はNPCです。 また、シミュレーションバトルで出る文字が緑色の相手は 武装神姫のサーバーにある他のプレイヤーのデータからランダムで選出された物です。 プレイヤーデータを借りたNPC、と考えて頂ければ結構です。 ちなみに、緑文字神姫の装備セットはランダムで決定されます。 Q.友達と対戦できない オフィシャルバトルとバトルシミュレーションのマッチングは、同クラスの中からランダムで決まります。 任意の相手との対戦がしたければ、神姫センターのティールームを利用するのが早いでしょう。 その他のオーナーに参加して欲しくない時はパスワードも利用しましょう。 ティールーム戦は特殊ルールのバトルやクラスの垣根を越えたバトルが出来ます。 ただしアチーブメントは取得できません。 詳しくはオンラインマニュアルのティールームの項目を参照。 Q.装備数制限/重量制限を緩和するにはどうすればいい? オフィシャルバトルに勝つとC→Bのようにクラスが上がり、それに伴って制限が解除されていきます。 詳しくはマニュアルの「!? 神姫のクラスアップ」を参照して下さい。 Q.マッチング後、作戦指示中に落ちたんですが相手に迷惑が掛かっていないでしょうか 対戦相手とマッチングした瞬間に戦闘を完了したことになっています。 その場合、武装1、デフォルトの戦術を選択したことになります。 選択後に落ちた場合はその選択通りに戦闘したことになっています。 Q.トレーニングしたのに全然ミッションで勝てないよ Q.ジャーナルに「過度のトレーニングは~」って書いてあったけど? トレーニング直後は100%の実力を発揮できないのです。 どんなに強い神姫でも、トレーニング直後は結構弱くなります。 オフィシャル戦を数回行う事で本来の能力を発揮出来るようになります。 詳しくはトレーニングの「実戦感覚」についての説明をご覧下さい。 Q.ルビー+サファイアとガーネット×2はどちらの効果が高いですか? 運次第です。 詳しくは武装神姫マスターズブックをご覧下さい。 Q.武器を持たせても素手で殴りに行くのですが… 残念ながら仕様です。「得意距離を回避するため移動」が出なくなるまでミッションに通ってください。 またはミッションまたはテーブルで特殊ルール(射撃武器禁止など)が設定されていないか確認してください。 Q.バトルシミュレータ、人がいるのにマッチングしない(緑ネームと当たる)事があるんだけど・・・ レベル差があるとマッチングしない仕様になっています。 Cは10、Bは20、Aは30、Sは40、EXは50の差があるとマッチングしません。 その他 Q.オープニングの曲の詳細教えて 小ネタのページも参照。 OP1 題名:「I WILL FOLLOW YOU」 歌手:阿澄佳奈(アーンヴァル役) 茅原実里(ストラーフ役) コナミスタイル限定で発売されている「武装神姫RADIO RONDO」に、フルバージョンが収録されています。 歌詞はマスターズブックに記載されているのでここには書けません。あしからず。 OP2 題名:「Into the shining World」 歌手:加藤英美里(エウクランテ役) 井上麻里奈(イーアネイラ役) Q.武装神姫マスターズブックってなぁに? 武装神姫マスターズブックというガイドブックがあります。 ゲーム上では確認できない(wikiにも転載していない)データ類がいくらか記載されており、限定アイテム「ナースセット」も付いてきます。 ただし、2007年8月17日に発売された物なのでデータが古いです。必要性を感じるのであれば買ってみても良いでしょう。 コメント ※ここは質問コーナーではありません まず自分で調べ、それでも分からなかったら本スレで質問をし、 それで得た情報をここに書き込んでくださいませ。 オーナーグレードによる限定販売品について答えてみました。(システム関連の項参照) -- (名無しさん) 2007-07-04 00 43 15 PFWとしてPeerGuardianを使っている場合、210.249.144.106~210.249.144.107を解放しておくと良いことが有るかもしれません。 -- (名無しさん) 2007-08-18 20 29 21 公式URLの変更に伴ってティールームの項目へのリンクが切れているので修正してくださいますか? 他のページでも同じようなリンク切れがあるかも…と思ったので、古いURLでwiki内を検索して新しいURLに置換してもらえたら嬉しいなーと黒子が申しております -- (名無しさん) 2007-12-13 15 58 42 今日、ゲーム内データの保持期限についてコナミさんに直接問い合わせました。180日間の放置で神姫の育成データは消滅するけど、オーナー情報やアチーブメント、CSC等は消えずに残るそうです。 -- (名無しさん) 2008-09-14 00 21 09 Q.自分より高レベルの相手~の部分に関して ClassCバトルにてLv42の課金装備なしのフブキさんでもLv98白子(攻撃・命中がLv25程度で武装は覚えていないがバトルロンド専用課金装備使いまくりだったのは確か)に勝てました 本来なら証拠データを提出すべきなんでしょうがレベル的に絶対勝てないだろうと思っていたところで勝ってしまったので動揺してリプレイ保存忘れました・・・すみません やる気さえあればフブキオンリーでも頑張れないことはないという証明のため一応。 でも実際問題どうしても課金(フィギュア購入含む)できない状況でなければある程度の武装確保のために何かしら買った方がいいと思います(フブキが弱いとかそういうのでなく他の神姫を手に入れることに夜武装の種類拡張や各神姫のアチーブメント達成時にもらえる武装等の関係でフィギュア持ってるor課金して複数育ててる人の方が有利になるため) -- (リエル) 2009-06-10 01 55 39 レベル差でも相手が絶賛トレボケ中だったりで、結構いい勝負になることがあるね 諦めなければ勝ちが拾えることもあるよ -- (名無しさん) 2009-06-10 03 10 57 そうですね それ以外だと武器構成を唐突に近接から射撃オンリーに変える等の大幅な変化が見られる場合はAIが混乱するのか挙動がおかしくなります(遠距離武器しか持っていないのに間合いを詰めてサンドバッグ状態になる等) どれもバランスよくないと勝てないって事ですかね -- (リエル) 2009-06-14 19 28 03 ティールームでは、魚拓のアチーブメントはとれます -- (名無しさん) 2009-10-26 22 15 49 起動で落ちるという部分ですが こちらの環境(メインとTV出力のマルチディスプレイ)では、 設定の解像度が両ディスプレイの解像度以下でないと動作しませんでした。 (クライアントを表示させているのがメインの方でも) 当初の設定↓ メイン:1280*1024 TV:800*600 武装神姫:1024*768 上記だとダメなのでTVの解像度を上げるか、設定を下げないと起動しません。 起動時に全てのディスプレイのチェックをしているのでしょうか? 最初は単にスペック不足かと思って諦めかけたのですが、上記で起動したので報告までに。 -- (名無しさん) 2009-12-16 13 57 25 回避か防御を覚えさせることはできたのですが スキルを出すタイミングを覚えさせるのも褒めるか叱るかなんですよね? そうすると回避か防御覚えさせてのがまたチャラになるか不安なのですがどうやって覚えさせればいいのでしょうか? -- (名無しさん) 2010-03-09 22 31 20 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/wiki13_sumaburax/pages/360.html
ワリオマンの基本 ワリオマンは地上、空中、場外を支配下における強力な切り札だが、基本的な動き、主力技の使い所を捉えていないと簡単に逃げられてしまう。 なのでワリオマンの基本的な逃げる相手の動きを封じる方法、主な攻撃手段、使い所などを紹介する。 主力技 げんこつ・あごくだき 一発のダメージが驚異の4%を猛ラッシュするという技。 一撃の吹っ飛ばし力が高くダメージ蓄積が苦手なワリオマンにかなり重宝する技なのでダメージの少ない相手への技。 ヘッドスライディング ワリオマンの技の中では影が薄い方だが技が発生した直後にモーションがキャンセルされて、すぐに次の行動に移ることができる優秀な連携の起点。 相手を上に浮かしてコークスクリューなどに繋げやすく、かなり有効。 ショルダータックル 攻撃範囲が広く威力も高い便利な技。でも見切られやすいので乱用は禁物。 攻撃範囲が広いのでダメージの溜まった相手が地上にいたらとりあえず打ってみよう。 ダメージが溜まってない相手には連発することにより連続で当たり易く有力なダメージソースとなる。 崖際で連発することによってピットの横Bを崖際でやるような嫌がらせもすることができる。 地上を高速で滑るため回避ばかり使う敵に当て易かったり着地の隙をすかさず狩れたりと色々心強くとにかく使い勝手の良い技なのだ。 ぐるぐるずつき 引き寄せ効果があるうえに吹っ飛ばし力も強力で相手を上空に浮かすことができる上に回避も潰せる優秀な割り込み技。 更に撃墜できなくても斜め上に吹っ飛ばすので場外の空中というワリオマンがかなり有利になれる位置に相手を吹っ飛ばしてくれる。 自慢のダッシュ力を活かしてダッシュ上スマで使うべし。 ハンドパッチン コークスクリューは強力だがはずした時の隙(しりもち落下になるため)が大きい。 なのでこの技を2~3発当ててからだとコークスクリューが非常に当たり易い。また、この技自体も連打できる為当てやすい。 ただ連打性能が高くても上昇力が低いので撃墜を狙うなら上昇しながら当てようとはせず、 高いジャンプ力を生かしてなるべく相手に接近して1~3発目までに当てるのが好ましい。 具体的には30~40%の相手に上投げor上スマ→ハンドパッチン×2~3→コークスクリューなど。ハンドパッチン→コークスクリューのコンボは超強力。 さかさまずつき 発生は早いうえに判定も長く威力も高いメテオ技で場外でのメイン技。ワリオマンの空中機動力なら当てるのも練習すればそんなに難しくはない。 空を飛ぶことができるワリオマンにとってメテオ技はまさに鬼に金棒なので場外ではこれを狙うべし。 場外で使わなくとも空中で逃げ回る敵を地面に叩きつけたり、地面に頭が埋まった時に発生する判定の広さ、長さはとても優秀なので使いどころは多いのだ。 コークスクリュー 電撃を帯びている吹っ飛ばし力がかなり強力な技。上昇するスピードが速いのでかなり相手の意表をつけるワリオマンのフィニッシュ技ともいえる。 本当に強力なので空中の相手に隙あらば即効で叩き込むべし。 ジャイアントスイング 言わずと知れた50~60%の相手を撃墜できる超強力な投げ技でもありフィニッシュ技。狙えたらすかさず狙うべし。吹っ飛ぶベクトルは真横と超優秀。 パワーリフティング あんまり知られていないが強力で使い勝手のいい投げ技である。モーションが短いので時間を無駄にせず、 上に吹っ飛ばすのでステージの右側にいようが左側にいようがほぼ同じ結果なので撃墜できるダメージ(約80%)の相手を掴んだらこれを使うべし。 ヘビーどんけつ ほとんどジャイアントスイングの劣化版の投げ技だが、やはり吹っ飛ばし力は高い。自分の立ち位置によって使い分けるべし。 吹っ飛ぶベクトルは斜め上と復帰されやすいので注意。後隙は投げの中で一番少ない。 しりプレス ロマン技。真下に強く吹っ飛ぶため崖際で使うとメテオのようになり0%でも相手は即死。 相手のダメージがほぼ0というのが条件で軽量級には入りにくいが中量級からなら、 しりプレス→ワリオっぺというコンボが入りやすい。ワリオっぺが最大まで溜まっていれば相手は即死となる。 ワリオバイク なんと40%位の相手を撃墜できる程の超破壊力。ただ制御が難しくワリオマンは他にも強力な技が揃っている為なるべく封印すること。 変身が時間切れになりそうで相手のダメージが余り溜まってない時にとっさに使うと、 時間切れ寸前で油断した相手に当たって撃墜するパターンがよくあるので変身の終わり際に使うも良し。 ワリオっペ 最小状態だと相手をふらふら状態にする。追撃が狙えるが、あまり当たらないので使う機会は少ないだろう。 最大状態だとワリオバイクを凌ぐ破壊力を誇り、終点の真ん中に立たせたクッパを1ケタの蓄積でも撃墜できるほどのふっとばし力になる。 更にダメージは50%と無茶苦茶な威力。ワリオマンは他の技が十分強いので無理に使う必要は無いが、当てたときの爽快感はやみつきになるので、 本当の最後の切り札として置いておくのもいいかもしれない。ただ、通常時と同じく上に飛び出すと星になるので自爆には注意しよう。 逃げる相手の動きを封じる手段 地上で緊急回避を多用して逃げる相手 実は対策を知らないと一番厄介な逃げ方。我武者羅に攻撃しても大抵逃げられてしまう。 まず一旦落ち着いて、相手が回避するのを待つ。回避した瞬間その方向に横スマを叩き込むと大抵ヒットするのでそこから追撃するべし。 上スマを連発するのも効果的。引き寄せ効果が生きてくる。 SJから空中回避を多用して逃げる相手 空中に逃げた相手の着地点に向かってダッシュしながら上スマを使って、そこから追撃をするべし。 空中に逃げた相手は地上ほど活発に逃げられないので着地時に上スマの引き寄せる効果がかなり有効。 また、上記と比べて効率は良くないが相手の着地点に向かって横スマを打ち、そこから追撃していくという方法もある。こちらの方が簡単。 ひっくるめて言えば逃げる相手を無理に空中攻撃で追撃しようとせずに着地の隙を狙った方が良いということである。 (フィニッシュを狙えるほどダメージが溜まっている相手は例外。空中の攻撃範囲の広いコークスクリューなどを叩き込んでよし) 他には空中回避する相手に重なる形で空下を使うと地面に埋まった時の判定に相手が巻き込まれたりと、色々な対処法がある。 崖掴まりで逃げる相手 ギガクッパならともかく、ワリオマンにとってはむしろチャンスな逃げ方。 よく狙いながら空下を叩き込むべし。相手を叩き落としたらすぐに復帰しよう。 裏をかいて崖に掴まっている相手にDAを当ててそこから上Bor空中攻撃で押し出して撃墜するという手もある。 前者の方法を読んで避けようとする相手はこちらがジャンプしたことを見てから行動するため、後者の方法はその手の相手に最適。使い分けよう。 上手くいかない場合は崖の相手に向かって空下以外の空中攻撃を連打して崖メテオを狙うこともできる。 空中へ逃げる相手 こちらの逃げ方もチャンスと見るべし。 空中へ逃げた相手はワリオマンの強力な空中攻撃や技の中でも威力が凄まじいコークスクリューのカモなので積極的に狙うべし。 スネークやピットなど上必殺技を使って逃げている敵は空中回避ができない状態なので特にカモである。 でもコークスクリューは外すと、1ポイントも取れずに着地するまで行動不能という事なので良く狙って出すこと。 コンボ 新しいものが見つかるごとに随時追加していく方向で。 【SJさかさまずつき(空中下)→かみつき(通常必殺技)】 空下が入った場合は勿論、全段ガードされた場合でもかみつきが入るので安定しているセットプレー。リターン重視なら横スマでも可。 【SJさかさまずつき(空中下)→メタボボディ(空中N)→ショルダータックル(横スマッシュ)or掴み】 上記の亜種。これら4種の技+掴みはそれぞれ状況に応じて入れ替えていくと良い。 【大ジャンプ昇りさかさまずつき(空中下)→急降下ハンドパッチン(空中上)→大ジャンプ昇りハンドパッチン(空中上)】 低%時に入れやすい定番のダメージソース。空下を当てた時点で次のパッチンを当てる為に相手がどちらに飛ぶのかを見極める必要がある。 【前慣性とんそくキック(空中前)→下りハンドパッチン(空中上)】 %次第だが空前さえ入れば割りと入る。 【しりプレス(下投げ)×n→ワリオっぺ(下必殺技)orジャイアントスイング(前投げ)】 キャラ限定の即死連。ワリオの投げ連は全て先行入力が必要で、〆の行動も先行入力が要るので難易度が高い。 【かみつき(通常必殺技)→空キャン】 空キャンを使ったコンボの基本。ほとんどダメージを受けていない相手に使うと相手を通り過ぎて全段当たらないこともあるので注意。一応空キャンの入力を遅らせて滑る距離を調節することはできるがタイミングはシビアである。 タイヤを使った連携 ワリオの空中性能上、バイクから生成できる投擲アイテムのタイヤとはとても相性が良く、使い方次第で立ち回りのトリッキーさに幅が出て相手を翻弄できる。 相手に向かって投げるのではなく、真下に投げるか落とすかして相手と自分との間に置く使い方が有効。 【ジャンプ真下投げ→各種空中技】 よくある基本的な使い方。相手がタイヤに当たる、拾うなどという結果になった場合はほぼ入る。 リターン重視なら急降下パッチン、安定性なら空下、咄嗟の場合は他の空中技でいいだろう。 また、高確率で投げたタイヤを空中攻撃で再び拾うことまでできてしまう優れもの。 【急降下ジャンプ真下投げor地上下投げ→ショルダータックル(横スマッシュ)orワリオっぺ(下必殺技)】 ダメージ蓄積からフィニッシュまで。地上下投げは回避投げで相手に突っ込むようにして投げると当たりやすい。 【急降下ジャンプ真下投げ→急降下ハンドパッチン(空中上)+タイヤキャッチ→着地→タイヤ下投げ→ワリオっぺ(下必殺技)】 低%の相手限定。驚異の70%越えドリームコンボ。 【ジャンプ真下投げ→空中回避タイヤキャッチ→回避キャンセル下投げor前投げ→着地→地上攻撃】 2回目のタイヤ投げは前投げより下投げの方が繋がる技が増える。 【ジャンプ真下投げ→かみつき】 相手が空中技やタイヤを警戒してガードを固めた場合にかみつきが威力を発揮する。タイヤは相手の手前あたりに置く感じで。 【Z落とし→何でも】 当たれば殆どの攻撃に繋がる。ワリオが降下中にZ落としをすればワリオとほぼ重なってタイヤが落下するため、タイヤをガードした相手に確定で掴みや噛みつきが入るということも。 【地上横投げ→ゴキブリつぶし(下強)orダッシュ掴みorヘッドスライディング(ダッシュ攻撃)orDA空キャン上スマッシュ】 主にガーキャン横回避投げから。 【崖離し空中ジャンプ前投げ→メタボボディ(空中N)】 油断してる相手に。 亜空の使者攻略 通常の移動速度は遅いが、横必殺のワリオバイクで移動すれば、ザコ敵も処理でき、移動も早いので、効果的。 他には↑強や→強などが効果的。 ボスバトル攻略 攻撃は避けやすいが攻撃モードに入ると避けづらくなる厄介なキャラ。 ヒット&アウェイで少しずつ削るのがよい。 ハイスコア狙いならば空中上や横強が良し。難易度が高くなるとこれらの技発動後に食らうことがあるけど。 シール強化 横・上強、空中上を強化するために[腕]は必須、[体]/[スピン]で横・下スマを強化してもいい。 ワリオ(スーパーマリオ64DS)は効果は高いがかなり大きく、ワリオは元々重いキャラなので無理して貼る必要は無い。 ワリオマン([腕]/[足]攻撃↑18)をつい貼りたくなるが、足を使った攻撃が少ないのでオススメできない。 ワリオ(おどる メイド イン ワリオ)[腕]攻撃↑30 ワリオ(メイド イン ワリオ)[体]/[スピン]攻撃↑21 ワリオ(スーパーマリオ64DS)ふっとびにくさ↑57 チビワリオ(バーチャルボーイワリオランド アワゾンの秘宝)ふっとびにくさ↑26 チビワリオは効果、大きさのバランスがよく扱いやすい。 百人組み手攻略 基本は↑強でいける。 下でワリオバイクを使い蹴散らす場合は爆発系アイテムに注意。 ワリオ対策 基本的には距離をとって試合をしたい。ワリオは遠距離技がないので遠距離技を連発していればある程度はダメージが与えられる。但し、バイクで打ち消されることがあるので注意。 判定の強い攻撃はあまり無いが空中起動能力が高く空中攻撃の技の出が速い為、空中戦になると懐に潜り込まれて主導権を持ってかれやすい。 できるなら技の出が遅い地上戦に持っていきたいところだが、吸い込みの強いBに加え見た目より長いリーチの投げがあるため、やはり地上戦もリーチが長い技で応戦したい。 こちらの%がたまってきたら空上と横スマに警戒するべし。特に横スマはこちらの技とかち合った時に一方的に負ける危険性もある。 溜まった下Bはあらゆる意味で脅威であり、最大まで溜まった時の至近距離のダメージは非常に大きい。また、最大まで溜まってなくとも約一分を過ぎれば強いふっとばし力を持つため、試合開始からの時間は覚えておいたほうがいい。特に熟練したワリオ使用者はこの三段階目を使用する人が多いので、対戦時は警戒心を怠らない様に。 掴み抜けからの確定技が多いので狙っていくのも良し。ただし自分から掴むということは相手の懐に入ることでもあるため、ガーキャンなどから確実に掴んでいきたい。 復帰力に定評のあるワリオだが、実は横Bからのバイク離脱後はほんの少しだが行動不能時間がある為、相手が毎回同じようなルートで復帰してくるようならそこを狙ってみても良い。 また、ワリオマンの性能が非常に高い為「とにかく、スマッシュボールを取らせないこと」にも注意したい。 演出 アピール 横:尻を振る。撃墜時の挑発には最適。 上:高笑いするがあごが外れ、手で元に戻す。 下:指を3本立てる「Vサイン」ならぬ「Wサイン」でアピール。 バイク騎乗時:Wサインしながら鼻をほじくる。 ワリオマン状態時でもいずれも同様のアピール。 声優 チャールズ・マーティネー:マリオ・ルイージなどと同じ。 画面内登場(登場シーン) バイクに乗ってやってくる。 キャラセレクト時のボイス 「ハッハッハッ」と笑う 勝利ポーズ BGM ワリオランドシェイクのメインテーマ Y:バイクにまたがり「Yes!」と呟く。鼻毛をなでつつWサイン。 X:敗北者をバカにするかのように笑い転げる。挑発に最適。 B:腹を叩くがおならが出てしまい、申し訳なさそうに頭をぽりぽりかく。 敗北ポーズ 拍手しているが、勝利したキャラクターに何か野次(褒め言葉?)を呼びかけているようだ。 シンプル/オールスタークリアBGM メイド イン ワリオ メドレー 亜空の使者/影キャラ戦BGM 飛行船BGM(スーパーマリオ3) 色の種類 ワリオだけ特別に、コスチューム変更ができる。 ノーマル:メイドインワリオのコスチューム。 赤ジャケット&白黒(赤チーム) 黄&青 緑(緑チーム) 白黒&赤手袋ヘルメット 水色(青チーム) オーバーオール姿・ノーマル:オーバーオール姿のスタンダードなワリオ。 オーバーオール姿・赤(赤チーム):マリオ風なカラー オーバーオール姿・青(青チーム):青というより水色っぽい オーバーオール姿・緑(緑チーム):ルイージ風なカラー オーバーオール姿・クリーム:ファイアマリオ風のカラー オーバーオール姿・白:ゲームボーイカラーまでのワリオ風のカラー リンク 公式ページ Wikipedia 1ページ目 →ワリオ